O Terror Cósmico Chegou: Adaptando Criaturas de Horror Alienígena para Tormenta 20!
Prepare-se para transformar a sua mesa de Tormenta em um palco para o mais puro pavor cósmico, trazendo o implacável horror dos quadrinhos p...
Prepare-se para transformar a sua mesa de Tormenta em um palco para o mais puro pavor cósmico, trazendo o implacável horror dos quadrinhos para suas campanhas!

Em um universo de deuses, magia e monstros fantásticos, o horror alienígena de quadrinhos oferece uma dimensão única de medo: o terror do desconhecido biológico, da implacabilidade predadora e da completa indiferença cósmica. Criaturas como as inspiradas em "Alien" ou em elementos de "O Monstro do Pântano" (com suas nuances de horror corporal) são perfeitas para injetar um tipo diferente de tensão em Arton, contrastando com os desafios mais tradicionais e forçando os jogadores a pensarem fora da caixa. Adaptar essas abominações é mais do que apenas criar uma ficha; é sobre destilar sua essência aterrorizante e projetá-la nas regras do seu sistema, mantendo a atmosfera de pavor que as envolve.
O desafio em traduzir essas entidades para um RPG como Tormenta 20 reside em capturar não apenas seu poder de combate, mas também a atmosfera de pavor que as envolve. Não se trata apenas de dados de dano ou Pontos de Vida, mas de como o monstro interage com o ambiente, com os personagens e, crucialmente, com suas expectativas. Uma criatura alienígena hostil deve ser uma força da natureza implacável, muitas vezes sem motivos compreensíveis para os mortais, guiada por instintos primitivos de sobrevivência e reprodução. Ela não busca tesouros ou glória, mas sim a proliferação, tornando qualquer encontro uma luta desesperada pela vida.
Para exemplificar, desenvolvemos a ficha de uma criatura que evoca o horror biológico e a tenacidade de um predador extraterrestre, perfeita para desestabilizar até os grupos mais experientes. Conheça A Coroa de K'tharr, um pesadelo extraplanar concebido para ser um verdadeiro teste de sobrevivência e sanidade, incorporando elementos icônicos de criaturas que rastejam e espreitam nas páginas mais sombrias dos quadrinhos de horror.
A COROA DE K'THARR
Monstro (Extraplanar), Grande, Caótico e Maligno (Ameaça 10)
- Iniciativa +18
- Percepção +18 (Visão no Escuro)
- Defesas
- CA 28 (10 + 4 Des + 14 Natural)
- PV 250 (20d8+160)
- Resistências Imunidade a Doença, Medo, Veneno; Resistência a Ácido 15, Frio 15; Redução de Dano 10 (corte, perfuração, impacto)
- Testes de Resistência Fortitude +21, Reflexos +18, Vontade +12
- Atributos
- Força 30 (+10)
- Destreza 18 (+4)
- Constituição 24 (+7)
- Inteligência 8 (-1)
- Sabedoria 14 (+2)
- Carisma 6 (-2)
- Perícias Atletismo +20, Furtividade +18, Iniciativa +18, Percepção +18.
- Deslocamento 9m, Escalada 9m.
Poderes Especiais
- Couraça Quitínica: A Coroa de K'tharr possui RD 10 a dano de corte, perfuração e impacto. Essa proteção natural, combinada com sua alta Constituição, a torna incrivelmente resistente a ataques físicos.
- Sangue Corrosivo (Reação): Sempre que a Coroa de K'tharr sofre dano por corte ou perfuração, seu sangue altamente ácido respinga. Cada criatura adjacente a ela (1,5m) deve fazer um teste de Reflexos (CD 22). Em caso de falha, sofre 4d6 pontos de dano de ácido; em caso de sucesso, sofre metade.
- Sentidos Aguçados: A Coroa de K'tharr possui visão no escuro total e faro apurado, permitindo-lhe rastrear e emboscar presas com extrema eficácia.
Ações
- Múltiplos Ataques: A Coroa de K'tharr pode realizar três ataques por rodada (Garra, Cauda, Mandíbula).
- Garra: Corpo a corpo, +20 (3d8+10 corte).
- Cauda: Corpo a corpo, +20 (3d6+10 perfuração).
- Mandíbula: Corpo a corpo, +20 (2d10+10 perfuração). Se a Coroa de K'tharr acertar a mandíbula, ela pode realizar uma manobra de Agarrar (Força +20).
- Enxerto Parasitário (Ação Padrão): Se a Coroa de K'tharr conseguir agarrar uma criatura, pode gastar uma ação padrão para tentar implantar uma "célula-semente". A criatura agarrada deve fazer um teste de Fortitude (CD 22). Em caso de falha, é contaminada. Após 1d4 dias, se a criatura não for curada (magia Curar Doenças ou Cura Completa), a célula-semente eclode, e uma Larva Coroa irrompe do corpo, matando o hospedeiro e surgindo como uma nova Coroa de K'tharr Jovem (Ameaça 4, mesmos atributos, PV 80, sem Sangue Corrosivo ou Enxerto Parasitário, apenas ataques de Garra e Mandíbula).
LORE: A COROA DE K'THARR
Originárias dos vazios abissais de K'tharr, um plano ou dimensão distante onde a vida assume formas inimagináveis de horror e adaptação, as Coroas são seres biológicos perfeitos para a conquista e assimilação. Não possuem uma cultura ou linguagem no sentido artoniano, mas agem com uma inteligência coletiva predatória, guiadas por um instinto primordial de propagação. Viajam pelo cosmos em esporos cósmicos que, ao encontrar um ambiente propício, eclodem e iniciam um ciclo de terror. Sua fisiologia é uma trabalho de engenharia evolutiva: couraças impenetráveis, garras afiadas como navalhas, mandíbulas que perfuram e um sangue tão cáustico que derrete metal. O verdadeiro terror, porém, reside em sua forma de reprodução, que transforma seres vivos em incubadoras para suas horrendas proles, garantindo a continuidade e expansão da espécie.
SUGESTÕES PARA O MESTRE
Incorporar A Coroa de K'tharr em suas aventuras exige mais do que apenas rolar dados de combate; requer a construção de uma atmosfera de horror crescente e uma dose de criatividade:
- O Horror Inevitável: Não revele a criatura de imediato. Comece com pistas: ruídos estranhos em dutos ou túneis, vítimas mutiladas (mas não devoradas), casulos gelatinosos vazios, rastros de corrosão em estruturas metálicas ou rochosas. Deixe a tensão se acumular, usando uma Larva Coroa ou até mesmo um animal contaminado como um primeiro presságio.
- Ambientes Restritivos: A Coroa é particularmente aterrorizante em corredores estreitos, minas escuras, masmorras esquecidas ou ruínas subterrâneas. O confinamento aumenta a claustrofobia e as chances de um combate surpresa e mortal. Considere também a infiltração em naves artonianas ou cidades voadoras, adicionando um elemento de ficção científica em seu horror.
- O Ciclo de Vida: Explore as diferentes fases da Coroa. Talvez os jogadores encontrem um 'ovomorph' (a célula-semente) ou uma Larva Coroa atacando um animal ou um PNJ indefeso. A ameaça de contaminação deve ser constante, transformando PNJ's queridos ou até mesmo membros do grupo em potenciais hospedeiros.
- Não é Sobre Lutar, é Sobre Sobreviver: Encoraje os jogadores a fugir, a usar o ambiente contra a criatura, a procurar fraquezas (como temperaturas extremas ou isolamento). A Coroa de K'tharr não negocia, não se rende; ela apenas caça e se reproduz. Use essa implacabilidade para criar cenas de perseguição inesquecíveis.
Ao trazer um horror alienígena como A Coroa de K'tharr para sua mesa de Tormenta, você não está apenas adicionando um inimigo, mas introduzindo um novo paradigma de ameaça. Ele exige dos jogadores não apenas bravura e estratégia em combate, mas também uma capacidade de lidar com o desconhecido, o repulsivo e o inexorável. Use-o para desafiar suas noções de heroísmo e sobrevivência, transformando cada encontro em uma história memorável de terror, que fará seus jogadores pensarem duas vezes antes de explorar o próximo canto escuro.
Que seus dados rolem a seu favor, e que seus jogadores durmam com as luzes acesas!