Mestres de Pathfinder: Incorpore Geralt de Rívia, o Anti-herói Caçador de Monstros, em Suas Campanhas! | Help RPG
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Mestres de Pathfinder: Incorpore Geralt de Rívia, o Anti-herói Caçador de Monstros, em Suas Campanhas!

Explore o cinzento moral e a perícia brutal de um anti-herói lendário dos games, adaptado com rigor para o universo de Pathfinder, e eleve o...

Explore o cinzento moral e a perícia brutal de um anti-herói lendário dos games, adaptado com rigor para o universo de Pathfinder, e eleve o nível de realismo e desafios em suas mesas.

Mestres de Pathfinder: Incorpore Geralt de Rívia, o Anti-herói Caçador de Monstros, em Suas Campanhas!

A presença de um anti-herói pode injetar uma camada fascinante de complexidade e moralidade cinzenta em qualquer campanha de RPG. Diferente dos protagonistas tradicionais, eles não se encaixam facilmente nos moldes do bem e do mal, operando por códigos próprios e, muitas vezes, usando métodos questionáveis para atingir fins justificados. Geralt de Rívia, o Lobo Branco de The Witcher, é o arquétipo perfeito desse tipo de personagem: um caçador de monstros pragmático, cínico, mas com um coração relutantemente bondoso. Adaptar figuras icônicas como Geralt para o sistema Pathfinder não é apenas um exercício de criatividade; é uma forma poderosa de enriquecer o seu arsenal de NPCs, oferecendo aos jogadores encontros memoráveis, dilemas morais e combates desafiadores.

A chave para uma adaptação bem-sucedida reside em capturar a essência do personagem dentro das regras do sistema, sem perder sua identidade. Para Geralt, isso significa combinar suas habilidades de combate sobre-humanas, sua alquimia de campo e seus 'Sinais' mágicos em uma ficha coesa e funcional. A seguir, apresentamos uma adaptação de Geralt de Rívia para Pathfinder 1ª Edição, construída para ser um NPC desafiador e multifacetado, pronto para ser jogado diretamente em sua mesa, seja ele um aliado inesperado, um rival relutante ou um adversário intrigante.

GERALT DE RÍVIA

O LOBO BRANCO

Humano (Mutante) Ranger (Skirmisher) 6 / Alquimista (Vivisectionista) 6

CR 12

INFORMAÇÕES BÁSICAS

  • XP 19.200
  • Tendência Neutro Bom (mas age de forma pragmática e amoral quando necessário)
  • Iniciativa +8; Percepção +23 (visão na penumbra, faro)

DEFESAS

  • CA 26, toque 18, surpresa 20 (+8 armadura, +6 Destreza, +2 esquiva); (CA 24, toque 16, surpresa 18 sem Mutagen)
  • Pontos de Vida 120 (6d10 + 6d8 + 48 Con)
  • Testes de Resistência Fort +14, Ref +13, Vont +5 (+2 contra encantos e ilusões do Medalhão)
  • Resistências +2 contra doenças e venenos (Mutação de Bruxo)
  • Imunidades Medo (graças à sua natureza mutante e experiência)
  • Vulnerabilidades Nenhuma notável.

ATRIBUTOS

  • Força 16 (+3)
  • Destreza 22 (+6) (18 (+4) sem Mutagen)
  • Constituição 18 (+4) (16 (+3) sem Mutagen)
  • Inteligência 14 (+2)
  • Sabedoria 12 (+1)
  • Carisma 8 (-1)

HABILIDADES ESPECIAIS

  • Ataque Furtivo (Vivisectionista) +3d6
  • Companheiro Animal (Cavalo) (Pode invocar seu cavalo, Plotka, se estiver por perto e em segurança)
  • Estilo de Combate Ranger (Duas Armas): Permite feitos como Luta com Duas Armas e Luta com Duas Armas Aprimorada sem preencher pré-requisitos de Destreza.
  • Inimigo Predileto (Monstrous Humanoids, Magical Beasts) +4, +2 bônus em jogadas de ataque, dano, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência contra estes tipos.
  • Mutagen (Su): Como alquimista, Geralt pode consumir um mutagen para ganhar +4 Des, +2 Con, e -2 Sab por 1 hora/nível. (Os atributos acima já incluem este efeito).
  • Senhor das Ferramentas (Ex): +4 em testes de Perícia com Conhecimento (Dungeonering) e Sobrevivência.
  • Percepção Aguçada (Ex): +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Visão na Penumbra e Faro.
  • Rastrear (Ex): +6 em testes de Sobrevivência para rastrear.
  • Sinais de Bruxo (Sp): Geralt pode replicar os efeitos dos sinais de bruxo usando extratos de alquimista:
    • Aard (Expulsão): Ataque à distância de toque contra uma criatura a até 9m; teste de Fortitude CD 14 ou ser derrubado.
    • Igni (Chama): Como *Mãos Flamejantes* (dano 5d4 fogo, Reflexos CD 14 metade).
    • Quen (Escudo Protetor): Como *Escudo da Fé* (bônus de deflexão +2 CA por 6 rodadas).
    • Axii (Encantamento): Como *Enfeitiçar Pessoa* (CD 14 Vontade nega).
    • Yrden (Armadilha Mágica): Como *Lentidão* em uma área de 3m (CD 14 Vontade nega).
  • Witcher Medallion (Su): O medalhão vibra e esquenta na presença de magia ou monstros (como *Detectar Magia* e *Detectar Monstros* ilimitado); concede +2 de resistência em testes de Vontade contra efeitos de encanto e ilusão.

EXTRATOS DE ALQUIMISTA (CD dos testes de resistência: 12 + nível do extrato + mod. Int)

  • Extratos (3º Nível; 3/dia): *Forma Gasosa, Remover Doença, Purificação de Alimento e Água*
  • Extratos (2º Nível; 4/dia): *Invisibilidade, Resistência a Energia (Eletricidade, Fogo)*
  • Extratos (1º Nível; 5/dia): *Witcher Signs (Aard, Igni, Quen, Axii, Yrden), Poção de Cura Leve (como Poção de Cura), Poção de Gato (como Visão na Escuridão)*

COMBATE

  • BBA +10/+5
  • Ataques Corpo a Corpo:
    • Espada Longa de Prata +1 (obra-prima) +18/+13/+8 (1d8+8, 19-20/x2, mais +3d6 Ataque Furtivo) *contra Inimigo Predileto*
    • Espada Longa de Aço +1 (obra-prima) +18/+13/+8 (1d8+8, 19-20/x2, mais +3d6 Ataque Furtivo) *contra outros oponentes*
  • Ataque à Distância:
    • Besta Pesada +1 (obra-prima) +18 (1d10+7/19-20, alcance 36m, mais +3d6 Ataque Furtivo)
  • Feitos: Luta com Duas Armas, Foco em Arma (Espada Longa), Luta com Duas Armas Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Percepção), Saque Rápido.
  • Perícias: Acrobacia +18, Escalar +15, Conhecimento (Dungeonering) +17, Conhecimento (Natureza) +17, Ofício (Alquimia) +17, Cura +15, Percepção +23, Sentir Motivação +15, Furtividade +18, Sobrevivência +23.

EQUIPAMENTO

  • Armas: Espada Longa de Prata +1 (obra-prima), Espada Longa de Aço +1 (obra-prima), Besta Pesada +1 (obra-prima), 20 virotes variados (normais, prata, perfurantes).
  • Armadura: Armadura Batida de Placas +2 (obra-prima).
  • Itens Mágicos/Especiais: Medalhão de Bruxo (descrito acima), 3 Poções de Cura Maior, 3 Poções de Andorinha (cura 1d6/rodada por 5 rodadas), 3 Poções de Gato, Vários Óleos de Monstro (para dar bônus de dano ou efeitos específicos contra tipos de monstros), Kit de Alquimia, Kit de Sobrevivência.

Comportamento e Táticas: Geralt é um combatente experiente e estrategista astuto. Antes de um confronto com monstros, ele prioriza a preparação, estudando as fraquezas do oponente e aplicando óleos e preparando poções ou extratos específicos. Em combate, ele é ágil, usando seus Sinais (extratos) para controlar o campo de batalha, desorientar inimigos (Aard, Axii) e proteger-se (Quen). Ele alterna entre suas espadas de aço e prata dependendo do oponente e não hesita em usar táticas "sujas" ou brutais se isso significar a sobrevivência ou a conclusão do contrato. Sua destreza e Ataque Furtivo permitem que ele se posicione para golpes decisivos, enquanto seus Reflexos de Combate o ajudam a reagir a múltiplos agressores.

Histórico Resumido: Geralt de Rívia é um bruxo, um caçador de monstros mutante, treinado desde criança na Escola do Lobo. Submetido a experimentos arriscados, ele ganhou força, velocidade, resistência e sentidos aprimorados, mas perdeu a capacidade de ter filhos e, por vezes, a paciência com a hipocrisia humana. Sua vida é um ciclo de contratos, caçando bestas para sobreviver em um mundo que o teme e despreza, mas que necessita de seus serviços. Motivado a honrar seus contratos, proteger aqueles que não podem se proteger e encontrar um lugar para si e para seus entes queridos, Geralt é pragmático, cínico, mas guiado por um forte código moral interno.

Sugestões para Mestres: Como incorporar Geralt em sua campanha? Ele pode surgir como um aliado relutante, contratado pelos mesmos motivos que os PCs, ou como um rival em busca da mesma recompensa. Sua vasta experiência e conhecimento sobre monstros e o mundo podem ser uma fonte valiosa de informação para os jogadores (se eles souberem como negociar). Use Geralt para apresentar dilemas morais, forçando os PCs a confrontar a complexidade do "mal menor". Ele também pode ser um mentor para um personagem jogador que busque especialização em caça de monstros ou alquimia, ensinando habilidades práticas em troca de ajuda ou informações. Encontros aleatórios com Geralt em suas jornadas podem enriquecer o cenário e torná-lo mais vivo.

Adaptar um personagem como Geralt não é apenas um feito de mecânica de jogo; é uma porta para narrativas mais profundas e envolventes. Ao usar esta ficha, você não apenas introduz um combatente formidável, mas também uma bússola moral que pode desafiar e inspirar seus jogadores de maneiras inesperadas. Prepare-se para ver sua mesa ganhar uma nova dimensão de aventura e introspecção!

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