Fluxo de Lâminas: Adaptando a Respiração da Água de Demon Slayer para Tormenta20
Liberte o poder do fluxo e da adaptabilidade em suas mesas de Tormenta, canalizando a essência dos espadachins que purificam as trevas. Flux...
Liberte o poder do fluxo e da adaptabilidade em suas mesas de Tormenta, canalizando a essência dos espadachins que purificam as trevas.

Fluxo de Lâminas: Adaptando a Respiração da Água de Demon Slayer para Tormenta20
Como mestres, sabemos que a inspiração pode vir de qualquer lugar. O universo de Demon Slayer, com suas técnicas de respiração vibrantes e o combate dinâmico contra oni, oferece um tesouro de ideias. Hoje, vamos mergulhar na Respiração da Água e adaptá-la para o sistema de Tormenta20, transformando seus princípios em poderes de combate que seus jogadores e NPCs podem dominar, mantendo o equilíbrio e a imersão.
A Respiração da Água é uma das primeiras e mais versáteis técnicas apresentadas em Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba). Ela enfatiza a fluidez, a adaptabilidade e a precisão dos golpes, imitando o movimento da água em suas diversas formas — desde um corte suave sobre a superfície até um redemoinho devastador. No coração, é uma arte de espada que permite ao usuário maximizar sua força e agilidade, tornando-se tão imprevisível e constante quanto o próprio elemento.
Tradução Mecânica: Poderes de Combate
Para trazer a Respiração da Água para Tormenta20, o caminho mais direto é através de um conjunto de Poderes de Combate encadeados. Isso permite que personagens marciais (Guerreiros, Monges, Ladinos com foco em combate, Bárbaros ágeis) acessem essa maestria gradualmente, investindo seus pontos de classe e talentos. Os pré-requisitos garantem que a técnica seja dominada com o devido esforço e treinamento.
Poderes de Combate: Respiração da Água
Esses poderes representam o domínio sobre uma arte marcial mística focada na fluidez e precisão, baseada na técnica da "Respiração da Água" do universo de Demon Slayer. Para adquirir qualquer um desses poderes, você deve possuir as perícias Luta e Reflexos treinadas.
- Respiração da Água (Pré-requisito): Você aprendeu os fundamentos da Respiração da Água. Você pode gastar 1 PM por rodada para assumir uma postura fluida. Enquanto nesta postura, você recebe +2 em Defesa contra ataques de oportunidade e pode usar Força ou Destreza para testes de Luta (escolha ao adquirir o poder, não pode ser mudado). Além disso, sua velocidade não é reduzida por terreno difícil.
- Primeira Forma: Corte da Superfície da Água (Pré-requisitos: Respiração da Água, Nível 3, Arma de Corte): Ao fazer um ataque com uma arma de corte, você pode gastar 2 PM para imbuir seu golpe com a precisão de um corte sobre a água. Seu ataque causa +1d6 de dano de corte e ignora 2 pontos de Redução de Dano do alvo. Se o alvo estiver desprevenido ou flanqueado, o custo deste poder é reduzido para 1 PM.
- Terceira Forma: Dança dos Fluxos em Movimento (Pré-requisitos: Respiração da Água, Nível 5, Arma de Corte): Quando você se move pelo menos 6 metros e faz um ataque com arma de corte no mesmo turno, você pode gastar 3 PM. Se o ataque acertar, você pode realizar uma manobra de Empurrar ou Derrubar contra o alvo como uma ação livre (não provoca ataques de oportunidade). A CD para resistir a esta manobra recebe um bônus de +2.
- Sexta Forma: Redemoinho Giratório (Pré-requisitos: Respiração da Água, Nível 7, Terceira Forma, Arma de Corte): Você pode gastar 4 PM como uma ação padrão para executar um ataque giratório devastador. Todos os inimigos em um cone de 3 metros à sua frente devem fazer um teste de Reflexos (CD 15 + seu modificador de Força ou Destreza, o maior). Aqueles que falharem sofrem seu dano de arma normal e são empurrados 3 metros. Aqueles que obtiverem sucesso sofrem metade do dano e não são empurrados. Este poder pode ser usado uma vez por combate.
Aplicação Narrativa e Desafios
Mestres, a Respiração da Água não é apenas um conjunto de regras, mas uma ferramenta narrativa. Introduza NPCs que dominam essas técnicas — talvez um samurai recluso que ensina a um personagem jogador, um guarda-costas de elite de um nobre, ou um caçador de monstros errante. Essas técnicas podem ser o ponto central de uma trama, onde os jogadores precisam aprender uma das "formas" para superar um desafio específico, como um demônio incorpóreo que só pode ser ferido por ataques fluidos e espirituais.
Pense em aventuras onde a adaptabilidade é chave: um combate sobre um barco em águas turbulentas, um duelo em um templo inundado, ou a perseguição de uma criatura que se move de forma imprevisível. O custo em PMs incentiva os jogadores a gerenciar seus recursos e escolher o momento certo para usar suas formas mais poderosas. A Sétima Forma, que permite um movimento e ataque instantâneos, ou a Décima Forma, o Dragão da Mudança, poderiam ser adaptadas como poderes épicos ou missões de classe no futuro, tornando-as recompensas para grandes feitos.
Considerações de Balanceamento para sua Mesa
O equilíbrio é fundamental. Os custos de PMs foram pensados para serem significativos, especialmente em níveis mais baixos, mas recompensadores. A exigência de uma arma de corte e os pré-requisitos de perícias e nível garantem que esses poderes se encaixem bem em classes marciais, sem sobrepujar outras opções de combate. Monitore como eles interagem com outras habilidades dos personagens e esteja aberto a pequenos ajustes se perceber que estão muito fracos ou fortes para sua campanha. Lembre-se, o objetivo é enriquecer a experiência, não desbalanceá-la.