A Grande Virada: Como o Colapso da TSR e a Ascensão da Wizards of the Coast Reformataram o RPG de Mesa
A história do RPG de mesa é um épico, e poucos capítulos são tão dramáticos e impactantes quanto a transição do poder da TSR para a visionár...
A história do RPG de mesa é um épico, e poucos capítulos são tão dramáticos e impactantes quanto a transição do poder da TSR para a visionária Wizards of the Coast.

Era uma vez, a TSR era sinônimo de RPG. Com Gary Gygax e Dave Arneson pavimentando o caminho para Dungeons & Dragons, a empresa não apenas criou um jogo, mas um gênero inteiro. Da clássica 'Red Box' às complexidades do AD&D 2ª Edição, a TSR foi a vanguarda da imaginação. Contudo, seu sucesso veio com desafios: má gestão financeira, expansão excessiva em áreas pouco lucrativas e disputas internas acabaram por minar sua base, culminando na saída de Gygax e deixando a gigante vulnerável.
Enquanto a TSR cambaleava, uma nova força emergia no cenário dos jogos: a Wizards of the Coast. Fundada por Peter Adkison, a WotC não era inicialmente uma potência em RPGs de mesa. Mas tudo mudou com o lançamento de Magic: The Gathering em 1993, criado pelo gênio matemático Richard Garfield. O fenômeno dos Trading Card Games (TCGs) gerou lucros estratosféricos, dando à WotC uma solidez financeira e uma visão de mercado que a TSR já não possuía.
O ano de 1997 marcou um terremoto no mundo do RPG. Com o caixa recheado pelos bilhões de Magic, a Wizards of the Coast adquiriu a debilitada TSR. Não foi apenas uma troca de proprietários; foi uma transferência de tocha, um reconhecimento de que o futuro do RPG precisava de uma nova abordagem, mais moderna e atenta às dinâmicas de mercado. Esta aquisição foi o catalisador para uma revolução que moldaria o RPG nas décadas seguintes.
Sob a batuta da WotC, Dungeons & Dragons renasceu. A 3ª Edição, lançada em 2000 e liderada por talentos como Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams, não foi apenas uma atualização de regras; foi uma reengenharia completa do sistema. Mas a verdadeira jogada de mestre veio com a introdução da Open Game License (OGL) e do Sistema d20. De repente, as regras básicas de D&D estavam abertas para que qualquer um pudesse criar e publicar seu próprio conteúdo compatível.
Essa decisão altruísta, porém estratégica, transformou o hobby. O OGL democratizou a criação de conteúdo, permitindo que editoras menores e criadores independentes construíssem sobre a fundação de D&D sem as barreiras de licenciamento da era TSR. Isso gerou um boom sem precedentes de suplementos, novas ambientações e até sistemas de RPG completamente novos baseados no d20. A WotC, ao invés de centralizar, incentivou uma economia criativa vibrante em torno de seu carro-chefe.
Para nós, mestres e jogadores, o legado é claro: a inovação e a abertura são motores de criatividade. Como mestres, podemos aprender com a coragem da WotC em reformular drasticamente um sistema amado e, mais importante, em abrir suas portas. Não tenhamos medo de adaptar regras, de criar nosso próprio material a partir de sistemas existentes ou até de encorajar nossos jogadores a desenvolver suas próprias vertentes para o universo da mesa. O d20 System e o OGL nos ensinaram que a comunidade é a maior aliada do seu jogo.
Hoje, o cenário do RPG é incrivelmente diverso, com incontáveis sistemas, editoras independentes e uma cultura 'homebrew' robusta. Muito disso deve-se à virada que ocorreu há mais de duas décadas. A transição da TSR para a Wizards of the Coast não foi apenas uma mudança corporativa; foi um marco que redefiniu a filosofia por trás do RPG, transformando-o de um produto fechado para um ecossistema colaborativo e infinitamente adaptável. Um lembrete poderoso de que, para o RPG florescer, é preciso sempre olhar para frente e, às vezes, abrir mão do controle em prol da comunidade.