A incrível conexão entre FATE, RPG de viagem no tempo e a chegada dos primeiros RPGs eletrônicos (CRPGs)
Prepare-se para uma jornada surpreendente pelos corredores da história do RPG, onde fios aparentemente distintos conectam sistemas narrativo...
Prepare-se para uma jornada surpreendente pelos corredores da história do RPG, onde fios aparentemente distintos conectam sistemas narrativos fluidos, desafios temporais complexos e as origens de um mundo digital.

À primeira vista, o sistema FATE, com sua abordagem “Fiction First” e foco em aspectos narrativos, parece mundos de distância dos primeiros RPGs eletrônicos (CRPGs) dos anos 70 e 80, dominados por menus e grids. E onde a viagem no tempo se encaixa nesse emaranhado? A resposta reside em uma verdade fundamental sobre o RPG: a incessante busca por uma narrativa envolvente e a liberdade do jogador. Esta conexão não é de causa e efeito direto, mas de um DNA compartilhado na evolução da interatividade.
O FATE, criado por Rob Donoghue e Fred Hicks da Evil Hat Productions, surgiu como uma lufada de ar fresco para muitos mestres e jogadores, oferecendo uma mecânica que prioriza a história e a agência dos personagens sobre regras pesadas. Com seus Aspectos e Compels, o sistema brilha ao permitir que a ficção dite o que é importante, transformando falhas em oportunidades narrativas e fazendo com que a personalidade dos personagens e os elementos da trama sejam o motor do jogo. Para um mestre, isso significa menos tempo consultando tabelas e mais tempo focando na imersão e na reação dos jogadores.
Agora, pense nos RPGs de viagem no tempo. Eles são, por natureza, um pesadelo e um sonho para o mestre. Paradoxo, linhas do tempo alternativas, o efeito borboleta – tudo isso pode paralisar um jogo com regras rígidas. É aqui que a flexibilidade do FATE se revela um aliado poderoso. Em vez de se preocupar com a física de cada mudança temporal, o mestre pode usar Aspectos para representar distorções temporais, Compels para que os paradoxos assombrem os personagens, ou Stunts para habilidades que manipulam o tempo. A narrativa se torna o guia, permitindo que a mesa explore os fascinantes dilemas éticos e as consequências imprevisíveis da manipulação temporal, sem a necessidade de um tratado de física quântica.
E os primeiros CRPGs? Títulos como Akalabeth: World of Doom (1979) de Richard Garriott, que pavimentou o caminho para a série Ultima, e Wizardry (1981) eram, em sua essência, tentativas de replicar a experiência do RPG de mesa de Dungeons & Dragons em um computador. Eles buscavam uma narrativa interativa, um mundo a explorar e personagens a evoluir. Contudo, a tecnologia da época impunha severas limitações à liberdade. Onde um mestre de mesa podia improvisar infinitamente, o CRPG estava restrito a escolhas predefinidas e diálogos ramificados de forma limitada. A “narrativa emergente” que é tão comum no TTRPG era um desafio monumental para os primeiros desenvolvedores.
A conexão surpreendente é esta: tanto FATE quanto os primeiros CRPGs, de maneiras diametralmente opostas, estavam lutando pela mesma coisa — aprimorar a experiência narrativa interativa. Os CRPGs buscavam automatizar um GM, mas frequentemente sacrificavam a liberdade em nome da programação. FATE, por sua vez, abraçou a improvisação e a colaboração, dando ao GM ferramentas para guiar a narrativa de forma fluida, quase como um “algoritmo humano” adaptável que os computadores da época sonhavam em ser. O desafio da viagem no tempo apenas amplifica a necessidade dessa flexibilidade.
Para mestres que desejam explorar essas fronteiras, aqui vão algumas dicas valiosas: Ao mestrar uma campanha de viagem no tempo, use a maleabilidade do FATE para abraçar os paradoxos em vez de evitá-los. Crie Aspectos de cenário como “Linha Temporal Fragilizada” ou “Ecos do Futuro” para dar peso narrativo às consequências das ações dos jogadores. Inspirado pelos CRPGs, você pode criar uma “lista de objetivos” (quests) para os jogadores, mas com a liberdade de FATE para que eles as resolvam de maneiras totalmente inesperadas. Considere até mesmo adaptar alguns elementos de interface de CRPG, como um “registro de missões” em um caderno físico para seus jogadores, ou miniaturas para visualização de cenários, unindo o melhor dos dois mundos.
Em última análise, a incrível conexão entre FATE, RPG de viagem no tempo e os primeiros CRPGs não é uma linha direta de influência, mas sim um diálogo contínuo sobre como contamos histórias interativas. É a eterna dança entre a estrutura e a liberdade, a programação e a improvisação, onde cada elemento, à sua maneira, contribuiu para expandir as fronteiras do que é possível na mesa e na tela.