Classe básica Bardo 5e
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Resumo da classe básica bardo 5e.
BARDO
Cantarolando
enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em
uma ruína a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos
encontra o conhecimento que brota de sua mente, conjurado através da
magia de sua música – conhecimento do povo que construiu o
monumento e a saga mística é descrita.
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Classe básica Bardo 5e. |
Tabela de classe básica: Bardo D&D 5e. Fonte: Livro do jogador |
ESPAÇOS
DE MAGIA
A
tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Por
exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar
ferimentos e
você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
disponíveis, você poderá conjurar curar
ferimentos usando
qualquer dos dois espaços.
MAGIAS
CONHECIDAS
DE 1°
NÍVEL
E SUPERIORES
Você
conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de
magias de bardo.
A
coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você
aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por
outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um
nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE
DE CONJURAÇÃO
Sua
habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo,
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência
para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD
para suas magias =
8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Modificador
de ataque de magia =
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
CONJURAÇÃO
DE RITUAL
Você
pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um
ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO
DE CONJURAÇÃO
Você
pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como
foco de conjuração das suas magias de bardo.
INSPIRAÇÃO
DE BARDO
Você
pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música.
Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher
uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de
você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração
de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você
pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos quando termina um descanso longo.
Seu
dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis
na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível
e um d12 no 15° nível.
VERSATILIDADE
A
partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de
proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de
habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de
proficiência.
CANÇÃO
DE DESCANSO
A
partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes
para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso
curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar
um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados
níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e
para 1d12 no 17° nível.
COLÉGIO
DE BARDO
No
3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de
bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da
Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua
escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6°
e 14° nível.
APTIDÃO
No
3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias
escolhidas.
No
10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente
para ganhar esse benefício.
INCREMENTO
NO VALOR
DE HABILIDADE
Quando
você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
FONTE
DE INSPIRAÇÃO
Começando
no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as
utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você
termina um descanso curto ou longo.
CANÇÃO
DE PROTEÇÃO
No
6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou
palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com
uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do
seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura
deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se
você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
SEGREDOS
MÁGICOS
No
10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro
de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo
essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você
possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As
magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão
incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você
aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e
novamente no 18° nível.
INSPIRAÇÃO
SUPERIOR
No
20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso
restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.
COLÉGIOS
DE BARDO
O
caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para
trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e
partilhando seus conhecimentos. Bardos formam associações
esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta
e preservar suas tradições.
COLÉGIO
DO CONHECIMENTO
Bardos
do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas,
coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto
tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas
populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes
reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência
enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão
estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua
crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei.
A
fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não
na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um
nobre que mantêm
um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo
prefere ser honesto que político.
Os
membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em
faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios,
para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se
encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem
expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de
figuras de autoridade.
PROFICIÊNCIA
ADICIONAL
Quando
você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha
proficiência em três
perícias, à sua escolha.
PALAVRAS
DE INTERRUPÇÃO
Também
no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para
distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e
competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até
18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para
gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração
de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você
escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem,
mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de
habilidade foi
bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura
será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
SEGREDOS
MÁGICOS
ADICIONAIS
No
6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer
classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você
possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As
magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não
contam no número de magias de bardo que você conhece.
PERÍCIA
INIGUALÁVEL
A
partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade,
você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de
Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de
habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do
teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal
sucedido.
COLÉGIO
DA BRAVURA
Os
bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os
contos mantêm
viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma
inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em
salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam
pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e
para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse
mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo
patamar de realizações dos antigos heróis.
PROFICIÊNCIA
ADICIONAL
Quando
você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire
proficiência com armaduras
médias, escudos e armas marciais.
INSPIRAÇÃO
EM COMBATE
Também
no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma
criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar
esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele
tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para
rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a
sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de
saber se errou ou acertou.
ATAQUE
EXTRA
A
partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
MAGIA
DE BATALHA
No
14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar
armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para
conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma
com uma ação bônus.
Fonte: Livro do jogador 5e. p52
Fonte: Livro do jogador 5e. p52