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O Legado Sombrio: Como o Satanic Panic dos Anos 80 Redefiniu o RPG de Mesa

O universo do RPG de mesa é vasto e cheio de histórias, mas poucas são tão curiosas e impactantes quanto o "Satanic Panic" dos ano...

O universo do RPG de mesa é vasto e cheio de histórias, mas poucas são tão curiosas e impactantes quanto o "Satanic Panic" dos anos 80. Imagine um tempo onde pais e a mídia generalizavam que seu hobby favorito, com seus dragões e magias, era uma porta de entrada para o ocultismo e o mal. Parece absurdo hoje, não é? Mas foi exatamente isso que aconteceu, e as reverberações desse período ainda moldam o RPG como o conhecemos.

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No olho do furacão estava o gigante Dungeons & Dragons, da TSR. Publicado inicialmente nos anos 70, o jogo ganhou popularidade, e com ela, uma visibilidade indesejada. Figuras como Patricia Pulling, fundadora do B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons), se tornaram porta-vozes de uma campanha que ligava o suicídio de seu filho, Irving Pulling, ao jogo. Embora as investigações oficiais nunca tenham encontrado qualquer conexão, a narrativa de "D&D é perigoso" ganhou força, alimentada por programas de TV como o "60 Minutes" e até filmes sensacionalistas como "Mazes and Monsters" (estrelado por um jovem Tom Hanks).

Essa histeria coletiva, baseada mais em pânico moral do que em fatos, forçou a comunidade do RPG a uma defensiva sem precedentes. De repente, termos como "demônios" e "diabos" foram removidos ou substituídos em edições subsequentes de D&D (como na transição de AD&D 1ª para 2ª Edição, onde "diabos" viraram "Baatezu" e "demônios" viraram "Tanar'ri", por exemplo). Criadores e editoras se viram na posição de ter que justificar a natureza de seus produtos, muitas vezes adicionando prefácios e disclaimers que enfatizavam a natureza ficcional e imaginativa dos jogos.

Contudo, nem tudo foi negativo. O Satanic Panic, paradoxalmente, catalisou uma maior união e conscientização dentro da comunidade. Jogadores e mestres, antes dispersos, começaram a se organizar para defender o hobby. Isso levou a uma auto-reflexão sobre como o RPG poderia ser comunicado ao público em geral e como garantir que a experiência de jogo fosse, de fato, segura e positiva para todos. É a partir daí que vemos o surgimento embrionário de práticas de "segurança na mesa" (table safety) que hoje são mais formalizadas.

Olhando para trás, percebemos que a pressão externa fez com que o RPG amadurecesse. Se por um lado houve uma certa cautela temática inicial, por outro, abriu-se espaço para uma maior diversidade de gêneros e sistemas, que buscavam se desvincular da imagem estereotipada de "magia e demônios". Hoje, quando você vê manuais com "avisos de conteúdo" ou discussões sobre "linhas e véus" (lines and veils) antes de uma campanha, saiba que essa atenção à segurança e ao bem-estar do jogador tem raízes profundas nessa época de pânico.

Para mestres veteranos, revisitar materiais daquela era, como os livros de AD&D 1ª ou 2ª Edição, pode ser um exercício fascinante para entender as nuances das mudanças. Para os novos curiosos, é um lembrete poderoso de que a resiliência e a paixão da comunidade transformaram um desafio em uma oportunidade de crescimento. O RPG superou o Satanic Panic e emergiu mais forte, mais diverso e com uma base mais sólida de princípios de design e comunidade que valorizam a inclusão e a segurança, garantindo que nossas mesas continuem sendo portais para a imaginação, e não para o pânico.

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