Sandy Petersen e os bastidores da criação de Savage Worlds
Savage Worlds. O nome já evoca imagens de ação desenfreada, perseguições cinematográficas e combates épicos. Conhecido por seu lema "Fa...
Savage Worlds. O nome já evoca imagens de ação desenfreada, perseguições cinematográficas e combates épicos. Conhecido por seu lema "Fast! Furious! Fun!", este sistema se tornou um favorito em mesas de RPG ao redor do mundo, seja para aventuras de faroeste em Deadlands, épicos de fantasia ou confrontos sci-fi. Mas, ao olhar o título deste artigo, uma pergunta pode surgir: Sandy Petersen? Onde o criador de *Call of Cthulhu* e um dos arquitetos de *Glorantha* se encaixa na história dos "bastidores da criação" deste gigante dos RPGs de ação?

É uma excelente pergunta, e a resposta nos leva a uma jornada pelos corredores menos óbvios da indústria de jogos. Para começar, é crucial entender que o gênio por trás da concepção original de Savage Worlds é Shane Lacy Hensley, fundador da Pinnacle Entertainment Group (PEG). Hensley, um veterano do design de jogos, moldou Savage Worlds a partir de suas experiências com títulos como *Deadlands: The Weird West* e *Great Rail Wars*, buscando um sistema que fosse ao mesmo tempo robusto, rápido e capaz de simular a intensidade de um filme de ação.
A verdadeira conexão de Sandy Petersen com os "bastidores" de Savage Worlds não está em sua criação primária, mas em sua influência e contribuição significativas para o ecossistema do jogo em fases posteriores. Petersen, após sua passagem lendária pela Chaosium e id Software, juntou-se à Pinnacle Entertainment Group como designer de jogos e diretor criativo. Sua presença trouxe uma nova camada de experiência e uma filosofia de design única para a equipe, especialmente em projetos que exploravam a vasta adaptabilidade do Savage Worlds.
Um dos projetos mais notáveis onde a mão de Petersen pode ser sentida é em *Rifts for Savage Worlds*. Adaptar o gigantesco e complexo universo de *Rifts* (da Palladium Books) para um sistema "Fast! Furious! Fun!" foi um desafio hercúleo. A expertise de Petersen em gerenciar vastas quantidades de lore, criar criaturas memoráveis e equilibrar regras complexas, algo que ele aprimorou em *Call of Cthulhu* e seus trabalhos em *Doom*, foi instrumental. Sua contribuição ajudou a moldar como o Savage Worlds poderia não apenas simular ação, mas também lidar com a profundidade e a peculiaridade de um cenário tão denso.
Para nós, mestres de RPG, essa colaboração é uma lição valiosa. Ela demonstra a resiliência e a versatilidade de um sistema bem projetado. Se um sistema voltado para ação cinematográfica pode incorporar a profundidade e o horror cósmico (mesmo que indiretamente através de um designer como Petersen), ou a complexidade de *Rifts*, então as possibilidades para nossas próprias mesas são infinitas. É um lembrete para não nos limitarmos pelas convenções de gênero de um sistema. Experimente adaptar um cenário de terror para um sistema de ação, ou vice-versa, inspirando-se na forma como diferentes mentes criativas podem se complementar.
Para mergulhar nesta intersecção de talentos e filosofias de design, recomendo fortemente o *Savage Worlds Adventure Edition Core Rulebook* para entender a base. Em seguida, explore *Rifts for Savage Worlds* (particularmente o *Tomorrow Legion Player's Guide* e o *Game Master's Handbook*) para ver a influência de Petersen em ação e como um cenário complexo foi adaptado. E claro, para apreciar a mente por trás do horror cósmico que inspirou gerações, o clássico *Call of Cthulhu* é uma leitura essencial.
A história de Sandy Petersen e seu envolvimento com Savage Worlds nos bastidores é mais um testemunho de como o mundo do RPG é um caldeirão efervescente de ideias e talentos. É a prova de que grandes mentes, mesmo que provenientes de "escolas" diferentes de design, podem se unir para expandir os horizontes de um sistema e enriquecer a experiência de jogo para todos nós. Que esta curiosa conexão inspire suas próximas aventuras na mesa!