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Ajustes raciais para Tormenta RPG

Esta lista resume os mais variados tipos de raças para tormenta RPG. As informações apresentam seus ajustes de habilidade e características raciais. 

Ajustes raciais para Tormenta RPG
Ajustes raciais para Tormenta RPG.

A lista serve para consultas rápidas durante uma partida de RPG. Para quem não saber, apenas apertando CRTL+F você abre um campo de pesquisa e lá pode digitar a raça deseja facilitando a sua consulta numa página web.

Quando você ver alguns ajustes +Xxx ou outras coisas supostamente "estranhas" rsrs, lembre-se deste trecho abaixo:

Legendas: A letra n antes do nome da habilidade indica que esta habilidade não pode receber o bônus. Ex: Nfor +2 (Pode ser qualquer habilidade menos a força).+Xxx indica que pode ser qualquer habilidade a sua escolha. 
As descrições de características raciais não foram ajustados na ficha. Somente os ajustes de habilidades básicas foram ajustados.

Bem, vamos a lista!


Aggelus: Sab +4, Car +2
Aggelus de tamanho Médio têm deslocamento 9m, aggelus Pequenos têm descolamento 6m, Espírito, aggelus podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição, Visão no Escuro, Luz do dia. Aggelus podem lançar esta magia uma vez por dia, Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

Anão: Con +4, Sab +2, Des –2
Deslocamento 6m, Visão no Escuro, +4 em testes de resistência contra venenos e magia, Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples, Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior, +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal.

Bugbear: For +4, Des +2, Car -2
Um bugbear recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos, Visão no Escuro, Faro, +4 em testes de Furtividade e Intimidação.

Dragoas-caçadoras: Des +4, Con +2, Int -2
Deslocamento básico 9m em terra, 6m em escalada, Visão na Penumbra, Armas naturais, Faro, Recuperação Rápida, +4 em testes de Atletismo e Sobrevivência e +4 em testes de Destreza para usar cordas.

Centauro: For +4, Sab +2, Int -2
Tamanho Grande, Deslocamento 12m, Cascos, +4 em testes de Sobrevivência e Medo de Altura.

Ceratops (Dragões-de-chifres): Con +4, For +2, Int -2
Chifres, Classe de armadura +2, Recebem Grandão como talento adicional, Ceratops machos recebem +2 em testes de Intimidação, e usam Força como habilidade-chave dessa perícia. Fêmeas recebem +2 em duas entre as seguintes perícias: Cura, Ofício, Profi ssão ou Sobrevivência e Medo de Altura.

Elfo: Des +4, Int +2, Con –2
Visão na Penumbra, +4 em testes de Vontade contra encantamentos, +4 em testes de Identifi car Magia e Percepção, A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2, Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas.

Elfo-do-céu: Des +4, Car +2, Con -2
Elfos-do-céu têm deslocamento básico de 9m em terra. Eles também podem voar a uma velocidade de 18m, Visão na Penumbra, Elfos-do-céu sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos), +4 em testes de Percepção e +4 em testes de Vontade contra encantamentos

Elfo-do-mar: Des +4, Con +2, Int -2
Deslocamento 9m, natação 9m, Visão na Penumbra, Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água, Elfos-do-mar sabem usar arpão (azagaia), tridente e rede. Também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional, Elfos-do-mar recebem +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água, Um elfo-do-mar pode respirar fora d’água durante um número de horas igual a seu valor de Constituição.

Finntroll: Int +4, Con +2, For -2
Visão no Escuro, Imunidade a atordoamento e metamorfose, Respeito dos Trolls, Resistência a magia +4, +4 em testes de Identifi car Magia e Intimidação, Regeneração e Sensibilidade à Luz.

Gnoll: Con +4, Sab +2, Int -2
Classe de armadura +1, Faro e Mordida

Gnomo: Int +4, Con +2, For -2
Gnomos ganham +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores, Visão na Penumbra, +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia), Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior, Gnomos podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais, Gnomos com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: globos de luz, prestidigitação e som fantasma.

Goblin: Des +4, Con +2, Car –2
Tamanho Pequeno, Deslocamento 9m, Visão no Escuro, +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos., +4 em testes de Ladinagem e Oficio

Halfling: Des +4, Car +2, For –2
Tamanho Pequeno, +2 em todos os testes de resistência, +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas, para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza, +4 em testes de Enganação

Hengeyoukai (Inu): For +4, Con +2, Sab -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Usar Arma, Foco em Arma, Deslocamento: 9m, Latido intimidador, Faro, Forma ancestral, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Karasu): Int +4, Con +2, Car -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Asas, Deslocamento: 9m (Terrestre), Caçador dos céus, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Kitsune): Car +4, Des +2, For -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Atraente, Fogo de Raposa, Deslocamento: 9m, Beleza Paralisante, Caudas, Idiomas, Idiomas Adicionais, Instinto (Sob) e Recomendação aos mestres.

Hengeyoukai (Neko): Des +4, Int +2, Con -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Sobrevivente, Deslocamento: 9m, Destreza Felina, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Ookami fêmea): For +2, Des +2, Car +2, Sab -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Sentidos primais (ext), Orgulho dos lobos (sob), Deslocamento: 10,5m, Faro, Latido intimidador, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Ookami macho): For +4, Des +2, Car -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Sentidos primais (ext), Orgulho dos lobos (sob), Deslocamento: 10,5m, Faro, Latido intimidador, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Tora): Des +4, Con +2, Sab -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Deslocamento: 12m, Acuidade com Arma, Dilacerar, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hengeyoukai (Usagi): Des +4, For +2, Sab -2
Subtipo: Metamorfo, Tipo: Humanóide (médio), Fidelidade (Sob), Frenesi (Ext), Instinto (Sob), Forma Animal (Sob), Língua Animal, Visão na Penumbra, Armas Naturais, Carismático, Saltitantes, Deslocamento: 9m ou 15m quando se deslocam entre saltos, Idiomas, Idiomas Adicionais e Instinto (Sob).

Hobgoblin: Con +4, Des +2, Car -2
Visão no Escuro, 1 talento de combate à escolha do jogador e +4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).

Humano: Xxx +2, Xxx +2
+2 perícias treinadas extras, +2 talentos adicionais à escolha do jogador.

Kitsune: Car +4, Int +2, For -2
Tipo espírito: Kitsunes são youkais, por isso podem ser afetadas por magias e habilidades que afetem espíritos, Atraente, Forma de raposa e Caudas.

Lefou: Xxx +2, Xxx +2, Car –4
Monstro, Visão no escuro, +2 talentos da Tormenta adicionais, Deformidade, Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia. Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m, Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação, Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m, Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção, Pele rígida: classe de armadura +1 e Afinidade com a Tormenta

Medusa: Car +2, Des +2, For -2
Tipo monstro, Visão no Escuro, Medusas recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional, Serpentes, Veneno e Olhar Atordoante.

Meio-dríade: Sab +4, Des +2, Int -2
Empatia selvagem, Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia e +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.

Meio-Elfo-do-Mar: Des +2, Xxx +2
Deslocamento 9m, natação 9m, Visão na Penumbra, +2 em testes de Percepção e Sobrevivência, 1 talento bônus à escolha do jogador, 1 perícia treinada extra, Respirar na Água, Um meio-elfo-do-mar satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.

Meio-elfo: Des +2, Ncon +2
Visão na Penumbra, +1 talento bônus à escolha do jogador, 1 perícia treinada extra, +2 em testes de Vontade contra encantamentos e +2 em testes de Identifi car Magia e Percepção.

Meio-orc: For +2, Nint-Ncar +2
Visão no Escuro, Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional, +4 em testes de Intimidação e Sangue orc.

Minauro: For +2, Ncar +2
Minauros podem escolher três entre os seguintes traços raciais: +2 em uma habilidade, 1 talento adicional, 1 perícia treinada extra ou +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Minotauro: For +4, Con +2, Car –2
Classe de armadura +1, Minotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfuração), Faro, Lógica labiríntica, Medo de altura

Moreau: Xxx +2, Xxx +2
2 talentos adicionais à escolha do jogador, 1 perícia treinada extra

Nagah Fêmea: Int +2, Sab +2, Car +2
São consideradas criaturas Grandes (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios), Cauda, Classe de armadura +2, Visão na Penumbra, +4 em testes de Fortitude contra venenos, +4 em testes de Enganação, –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir), –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos e Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.

Nagah Macho: For +2, Des +2, Con +2
São consideradas criaturas Grandes (ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios), Cauda, Classe de armadura +2, Visão na Penumbra, +4 em testes de Fortitude contra venenos, +4 em testes de Enganação, –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir), –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos e Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.

Orc: For +4, Con +2, Int -4
Visão no Escuro, Brutalidade, +4 em testes de Intimidação, +4 em testes de Ofício (minerador) e Sensibilidade à Luz.

Ptero (dragões-voadores): Sab +4, Des +2, Int -2
Deslocamento básico 9m em terra, ou 15metros em voo, Visão na Penumbra, Garras dos pés, Ligação Natural, Lógica Labiríntica, +2 em testes de Atletismo (apenas para escalar) e Sobrevivência, +4 em testes de Percepção para observar e Mãos rudimentares. 

Qareen: Car +4, Int +2, Sab –2
+4 em testes de Identifi car Magia, Desejos, Pequenos desejos, Um qareen pode lançar a magia voo uma vez por dia, Resistência a elementos conforme sua descendência.

Sprite: Des +4, Car +2, Con -2
Tamanho Mínimo, Deslocamento 3m, voo 12m, Sprites podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais, Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente

Sulfure: Des +4, Int +2, Car -2
Tamanho Médio ou Pequeno, Sulfure de tamanho Médio têm deslocamento 9m e sulfure Pequenos têm descolamento 6m, Espírito, Ao contrário de outros seres do tipo espírito, sulfure podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição, Visão no Escuro, +2 em testes de Enganação e Furtividade, Escuridão. Sulfure podem lançar esta magia uma vez por dia, Resistência a fogo, frio e eletricidade 5.

Moreau: Xxx +2, Xxx +2
2 talentos adicionais à escolha do jogador, 1 perícia treinada extra

Trog (Troglodita): Con +4, For +2, Int -2
Tipo monstro, Visão no Escuro, Classe de armadura +2, Mordida, +4 em testes de Furtividade (+8 em áreas rochosas), Mau cheiro, Trogs sofrem redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.

Velocis (dragões-antílopes): Des +4, Sab +2, Int -2
Deslocamento básico 12 metros, Visão na Penumbra, Faro, Velocis ganham dois talentos adicionais escolhidos entre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimorado, Prontidão, Tolerância, +2 em testes de Sobrevivência e +8 em testes de Atletismo para saltar.
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