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Ajustes raciais: Gnomos D&D 3.5

As descrições abaixo podem ser usadas para a criação de gnomos no seu RPG. As regras são d20, mas podem ser adaptadas para outros sistemas conforme a necessidade dos jogadores.

Ajustes raciais: Gnomos D&D 3.5
Ajustes raciais: Gnomos D&D 3.5.
Além disso serve de consulta rápida para jogadores que sempre se esquecem destes detalhes.

+2 de Constituição, -2 de Força. Assim como os anões, os gnomos são resistentes, no entanto, sua estatura não permite que sejam tão fortes quanto os humanoides maiores.

Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os gnomos recebem +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas Médias.

O deslocamento básico dos gnomos equivale a 6 metros.

Visão na Penumbra: Os gnomos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.

Familiaridade com Armas: Os gnomos consideram o martelo gnomo com gancho como uma arma comum, em vez de uma arma exótica.

+2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões: os gnomos estão familiarizados com ilusões de todos os tipos.

+1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo. A familiaridade inata com esses efeitos torna as ilusões da raça mais difíceis de serem evitadas. Esse modificador se acumula com efeitos similares, como o talento Foco em Magia.

+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears): os gnomos enfrentam essas criaturas com freqüência e criaram técnicas especiais para combatê-las.

+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar especial dos gnomos, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de

Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.

+2 de bônus racial nos testes de Ouvir: os gnomos possuem uma audição aguçada.

+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia): o olfato sensível de um gnomo permite que ele acompanhe os processos alquímicos através do cheiro.

Idiomas Básicos: Comum e Gnomo. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Elfico, Gigante, Goblin e orc. Os gnomos negociam com os elfos e os anões com mais freqüência do que essas raças tratam entre si, e também aprendem os idiomas de seus inimigos (kobolds, gigantes, goblins e orcs). Além disso, os gnomos conseguem se comunicar com mamíferos terrestres (uma toupeira, uma raposa, um coelho e animais similares). Essa habilidade natural aos gnomos. Consulte a descrição da magia falar com animais.

Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Classe Favorecida: Bardo. A classe bardo de um gnomo é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.
Reações: 
Ferramentas 7860674070422815978

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