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Construindo mundos com magia

O Mestre é capaz de moldar a conformação arcana de sua campanha da mesma forma que esculpe a topografia física e a geografia cultural de seu mundo para criar oportunidades de aventura.

Construindo mundos com magia
Construindo mundos com magia
A natureza exata da magia e os detalhes do seu funcionamento são elementos críticos de qualquer mundo de fantasia. Embora o sistema de magia do jogo Dungeons & Dragons resolva várias dessas questões (Qual o processo para conjurar uma magia? O que ela pode fazer? Quanto tempo leva para os personagens recuperarem sua mágica?), restam muitas oportunidades para construir características de campanha exclusivas com base no grande número de classes, classes de prestígio, talentos e magias disponíveis no jogo. Por exemplo, dadas as diferenças na forma como cada classe aborda a magia arcana, imagine como os feiticeiros e os magos podem interagir numa campanha. É fácil imaginar um cenário onde a magia dos magos seja “legal”, sancionada e aprovada pelos poderes vigentes, enquanto a feitiçaria seria considerada imprudente e perigosa.

Se o reino for basicamente bom, os feiticeiros podem ser vistos como agentes do mal e do caos independente de sua verdadeira tendência ou fidelidade. Por outro lado, se o reino em questão for uma tirania implacável, os feiticeiros poderiam ser ferozes membros da resistência que representam a única forma de acesso ao poder arcano disponível para os plebeus oprimidos. Também é possível designar papéis ou responsabilidades específicas para certas classes de prestígio.

Os Iniciados dos Sete Véus (consulte a página 41 no livro do arcano) poderiam ser uma ordem de elite de guarda-costas reais mágicos a serviço de um grande reino.

Da mesma forma, o Mestre tem a opção de criar os Grãos-Mestres da Sabedoria de Zeirr como um conselho especial selecionado entre os mais capazes mestres do conhecimento. Como alternativa, há a possibilidade de criar suas próprias classes de prestígio para se adaptar ao nicho de campanha que o Mestre deseja. 

Tendências Culturais 

Em geral, D&D supõe que qualquer personagem pode fazer qualquer coisa. Os anões podem ser magos, os elfos bardos, os meio-orcs feiticeiros.

Algumas escolhas podem fazer mais sentido do que outras do ponto de vista cultural, mas o jogo não faz restrições reais quanto à escolha de raça ou classe.

Ao construir o mundo da sua campanha, o Mestre pode modificar esse princípio para atender às suas necessidades.

Por natureza, a magia é exclusiva e incompleta, e as linhagens necessárias para dominar a feitiçaria poderiam existir apenas em algumas famílias, da mesma forma que o conhecimento do mago de guerra seria ensinado apenas em uma determinada escola arcana, e os bruxos só surgiriam entre o povo de uma tribo ou nação específica. Seu próprio senso de como a magia da campanha funciona jamais deve ser imposto aos jogadores, pois embora muitos desejarão naturalmente criar personagens adequados ao mundo qualquer personagem imaginado por um jogador é excepcional por sua própria natureza.

Os jogadores possuem o privilégio de criar personagens incomuns e difíceis de explicar.

Por exemplo, se a tribo de humanos Telzijka são os únicos bruxos conhecidos em sua campanha, e um jogador deseja interpretar um bruxo anão, o Mestre e o jogador devem ser capazes de encontrar uma forma de justificar essa vontade (o personagem talvez seja um anão criado pelos Telzijka que tenha aprendido seus costumes e tradições).

Como alternativa, o componente exclusivo da genealogia Telzijka responsável pelo poder dos bruxos é algo que logicamente possa ser encontrado sob outras condições — talvez a maldição de uma divindade, a posse de um determinado artefato, ou a presença dos ancestrais de um indivíduo em um antigo cataclismo. Os efeitos da criação de um sistema de magia exclusivo para a campanha podem incluir o seguinte:

Determinadas classes podem ser favorecidas por personagens de um certo grupo racial ou étnico. 
Determinados talentos ou classes de prestígio poderiam estar disponíveis apenas para personagens que atendam a certos pré-requisitos raciais ou culturais. 

Magias ou talentos funcionariam melhor quanto utilizados por personagens com uma ascendência ou treinamento especiais. Em geral, é preferível oferecer vantagens para uma determinada combinação de personagem em vez de estabelecer restrições inatingíveis.

Por exemplo, se o Mestre decidir que os Necromantes de Ilphaz são os conjuradores malignos mais terríveis de sua campanha, ele poderia designar certas magias de necromancia como Ilphatianas, e criar um talento chamado Conhecimento Negro de Ilphaz que fornece uma vantagem em termos de nível de conjurador ou similar para um personagem que utilize uma magia Ilphatiana.

Embora qualquer personagem do jogo ainda possa se tornar um necromante, os mais perigosos serão os estudiosos do conhecimento Ilphatiano, que seus personagens logo aprenderão a temer.

É de detalhes como esse que são feitos os mundos de campanha mais memoráveis. 

A Magocracia 

Os feiticeiros, magos e outros conjuradores arcanos possuem muitas vantagens sobre as pessoas comuns à sua volta.

Em muitas terras, os magos acumulam riquezas e influência com facilidade.

Como qualquer outro grupo da elite, esses magos naturalmente tentarão preservar essa vantagem e transmitir seus privilégios para seus herdeiros.

Uma sociedade que formaliza esse papel dos conjuradores arcanos é conhecida como uma magocracia — um reino governado (direta ou indiretamente) pelos magos. Uma magocracia pode ser inclusiva, reconhecendo que qualquer conjurador com habilidade suficiente tem direito às prerrogativas e privilégios de ser um mago.

Qualquer indivíduo que deseje uma maior participação na condução da sociedade precisa se iniciar nos estudos arcanos e demonstrar certa capacidade mágica.

Por outro lado, uma magocracia exclusiva fundamenta-se no princípio de que o poder arcano — a chave para o acesso à elite — não deve ser partilhado com mais ninguém além de certos privilegiados.

Em algumas dessas terras, qualquer pessoa que tente estudar a magia arcana sem pertencer à aristocracia privilegiada do reino estaria cometendo um crime passível de punição por exílio ou mesmo morte. Numa magocracia autocrática, o poder é concentrado nas mãos de um único mago (ou possivelmente de um pequeno grupo deles), geralmente detentores de considerável poder pessoal.

Um autocrata poderia delegar parte de seu poder a agentes selecionados ou a autoridades menores, como por exemplo no caso de uma magocracia feudal onde um rei-mago comanda a fidelidade de um certo número de duques ou nobres, cada um dos quais, por sua vez, governa magos subordinados. Sob esse sistema, todos os magos são nobres (com os direitos e responsabilidades adequados).

Outra magocracia autocrática poderia ser de natureza burocrática, onde todos os magos constituiriam uma classe privilegiada a serviço de um rei que não possui habilidades mágicas (e muitas vezes constituiriam o verdadeiro poder nos bastidores do trono). Ainda outras magocracias são de natureza mais democrática; os magos de um reino podem formar uma assembleia exclusiva com o poder de legislar, instituir impostos ou supervisionar as políticas reais. Com a mesma facilidade com que conseguem acumular poder político, os magos também acabam gerando medo e ressentimento: uma antimagocracia é um reino onde eles são censurados devido às suas naturezas perigosas e imprevisíveis. Na forma mais simples de antimagocracia, a prática da magia arcana é ilegal, e qualquer indivíduo que se envolva com conjuração pode sofrer multas, confinamento ou execução. Às vezes, uma forma de conjuração rival — como por exemplo as magias divinas dos clérigos de um certo conjunto de divindades sancionadas — é a única forma de magia permitida no reino.

Agentes de uma instituição oficial podem perseguir os conjuradores arcanos com táticas inquisitoriais, ou (no caso de uma campanha com uma longa história de anti-arcanismo) podem supor que a magia arcana é uma arte há muito esquecida.

Em outras terras, os magos podem ser submetidos a leis restritivas ou obrigações rigorosas para com o trono, e nessas terras os jovens com potencial para manipular a magia arcana podem ser obrigados a escolher entre a servidão ao estado desde uma tenra idade ou uma vida de prisão e exílio. Mesmo fora do âmbito de uma verdadeira antimagocracia, algumas formas de magia podem ser sancionadas no reino, enquanto outras são proibidas.

Por exemplo, algumas terras teriam leis contra a prática das artes sombrias dos bruxos, e um número considerável delas teria uma visão negativa dos necromantes, invocadores e feiticeiros por questões de princípios gerais. 

As Divindades da Magia 

A magia é poder.

Num mundo onde o poder arcano é a força mais letal que pode ser manipulada por mãos humanas, as divindades certamente nutrirão um grande interesse por esse poder.

Muitos panteões têm pelo menos uma divindade cujos aspectos incluem a magia, e em muitos deles, o poder e o destino da magia arcana estão totalmente sob controle e influência dessa deidade. Apesar da força de grande parte das divindades da magia, poucas arrebanham um número significativo de seguidores clérigos se comparadas a outros deuses.

Como muitas divindades da magia veneram a conjuração arcana acima de tudo, os conjuradores divinos jamais se tornam tão importantes para a manutenção e o crescimento de suas igrejas.

Boccob, a divindade da conjuração arcana (e não da magia em geral) tem poucos seguidores clérigos que não estudem também a magia arcana.

Naturalmente, as divindades da magia cujos aspectos incluem outras funções importantes (como Wee Jas, divindade da morte e da ordem, além da magia; costumam ter um clero poderoso, que se preocupa principalmente com os aspectos não-arcanos de sua deidade.

Em ambas as igrejas, boa parte dos sacerdotes de postos elevados são capazes de manipular a magia tanto arcana quanto divina, e muitas vezes tornam-se teurgistas místicos por perseguirem ambas as trilhas simultaneamente. Os clérigos das divindades que desprezam a magia como uma ferramenta, empregada por indivíduos sem a força ou a coragem de enfrentar os inimigos em confrontos físicos, tendem a adotar uma visão antagônica aos conjuradores arcanos, e muitas raças selvagens ou bárbaras desmerecem os arcanistas, pois suas divindades os encorajam a trilhar o caminho do valor físico em vez do estudo e da astúcia.

Embora um ore mediano seja suficientemente inteligente para reconhecer o potencial militar da magia arcana, os sacerdotes de Gruumsh têm pouca tolerância com os conjuradores; numa sociedade baseada na brutalidade, um feiticeiro ou mago ore precisa demonstrar ainda mais força e selvageria que seus irmãos guerreiros simplesmente para sobreviver.

Nas terras dos humanos, os clérigos de igrejas que celebram a força e a coragem (como, por exemplo, as de Kord e Heironeous) muitas vezes atuam para impedir a disseminação do conhecimento arcano e a influência de seus praticantes, possivelmente até servindo como o braço inquisitorial de um governo antimagocrata. 

A Campanha Totalmente Arcanista 

Uma variação interessante e desafiadora das campanhas arcanas é a campanha totalmente arcanista — um cenário onde cada personagem dos jogadores é um feiticeiro, mago ou outro conjurador arcano.

Um grupo composto inteiramente de arcanistas pode se tornar extraordinariamente poderoso nos níveis mais elevados, mas obter sucesso em aventuras sem acesso às habilidades e perícias próprias dos guerreiros, clérigos e ladinos (ou possuindo essas perícias em níveis mínimos graças à opção por multiclasse) pode ser um desafio significativo para esses personagens.

Obstáculos como campos antimagia e monstros com ampla imunidade à magia são bem mais difíceis de derrotar quando o poder arcano é a única arma do arsenal do grupo. Uma campanha totalmente arcanista funciona melhor quando cada um dos personagens envolvidos se especializa em papéis ou funções específicas — torna-se difícil para cada personagem conquistar seu próprio lugar no mundo se todos tentarem cobrir todo o território possível. 

Por exemplo, um grupo constituído por um ilusionista, um feiticeiro com várias evocações capazes de infligir dano, um conjurador e um clérigo/ mago multiclasse direcionado à classe de prestígio teurgista místico permite que cada indivíduo tenha a chance de se destacar numa área diferente — as criaturas conjuradas pelo feiticeiro e pelo conjurador substituem os guerreiros, o clérigo multiclasse garante as curas necessárias, e o ilusionista possui capacidades de furtividade e engodo similares às de um ladino habilidoso. Escolher o talento Liderança é outra forma dos membros de um grupo como este expandirem sua gama de perícias; seguidores guerreiros ou clérigos podem oferecer o apoio indispensável a um grupo de magos.

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Fonte: Livro do arcano D&D 3.5 pág. 172
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