Carregando...

Aventura - A maldição dos 1000 anos

Hoje eu trago para você uma breve descrição de como será o início de uma aventura que estou combinando com meus amigos. Antes de iniciarmos, estamos tentando combinar um contexto de como a história poderá se desenrolar.

Aventura - A maldição dos 1000 anos
Aventura - A maldição dos 1000 anos


Após uma reunião breve eu fiquei de criar a história base que vai unir os personagens na aventura a ser jogada. Como este será um arquivo público aos jogadores, eu resolvi compartilha-lo também aqui no Help RPG.

Estamos com pretensão de gravar as aventuras e disponibiliza-la no canal do Help RPG. Se as coisas saírem como o planejado, em breve estarei compartilhando a aventura no página do Help RPG.

Bem, vamos a aventura...

Tudo começa quando um poderoso grupo descobre relíquias misticas em áreas inóspitas e super perigosas no mundo onde eles viviam. O grupo já era bem poderoso na época e por conta disso estavam explorando o limiar dos desafios mais poderosos.

Foi então que em uma destas perigosas aventuras que eles descobriram um local místico e super perigoso. Após derrotarem inúmeros desafios, eles encontraram misteriosas relíquias que foram capazes de transformá-los em seres muito mais poderoso do que já eram. Diante desta vastidão de incrível poder eles decidiram se separar e a continuarem explorando o mundo sozinhos colocando a prova os seus novos poderes. 

Muito tempo se passou e cada um dos aventureiros conseguiu provar para si mesmo que depois dos poderes adquiridos com as relíquias, nada no mundo era páreo para eles. Diante destas circunstâncias cada um dos integrantes decidiu fundar sua própria religião e impor suas vontades em cada canto do mundo. O tempo foi se passando e conforme a devoção deles aumentavam seus poderes também aumentavam mais ainda. O aumento de poder foi tão grande que acabaram chegando num estágio onde não envelheciam mais e também não podiam mais serem mortos pode circunstâncias mundanas.

Porém como tudo que alcança o seu ponto máximo possuí o seu ponto mínimo, com os intitulados deuses não poderia ser diferente. Mais ou menos 1000 anos após o acorrido do despertar dos poderes, uma misteriosa doença mística assombrou os deuses colocando todos eles para definharem num leito de morte tão lento e doloroso que os fizeram refletir se a vida de deuses valeu mesmo a pena ou não.

Com medo de não perpetuarem a sua supremacia, alguns dos deuses que ainda não tinham filhos decidiram ter pelo menos um. Todos os integrantes do grupo que se tornaram deuses acabaram morrendo pela misteriosa doença mística que os assombraram e somente os seus filhos puderam dar continuidade a soberania que eles construíram. Os filhos dos antigos deuses já nasceram poderosos e bem superiores aos seres comuns. Esta superioridade garantiu a eles a capacidade de dar continuidade a soberania que seus pais construíram. 

Esta segunda geração de deuses conseguiu reinar quase tão bem quanto a primeira geração, com exceção a alguns conflitos entre eles que deram início as primeiras grandes guerras entre povos. Esta segunda geração também consegui elevar o seu poder ao nível de superar o envelhecimento e a mortes por circunstâncias mundanas.

Mais 1000 anos se passaram desde o início da praga misteriosa e novamente a mesma praga se abateu sobre os filhos. Nesta ocasião os atuais deuses já sabiam do ocorrido e acreditaram que sua causa eram as relíquias encontradas. Acreditando que dariam um fim a maldição (a praga dos 1000 anos) eles decidiram destruir os artefatos místicos que foram a origem de todo o poder dos seus pais.

Infelizmente a destruição dos artefatos não removeu a maldição e todos os filhos dos deuses da primeira geração foram mortos como pessoas mortais comuns em seu leito de morte. Da mesma forma como seus mais (a primeira geração), os seus filhos (a segunda geração) também tiveram filhos com o intuito de perpetuar a sua soberania como divindades daquele mundo. Todos os deuses da segunda geração já tinham filhos bem antes de serem surpreendidos pela grande maldição.

Durante a fase da maldição os filhos da segunda geração foram instruídos a tentarem descobrir uma forma de evitarem a maldição. 

Pensando nisso, todos os filhos da segunda geração de deuses se dedicaram a tentar descobrir uma forma de sobreviverem a suposta inevitável maldição dos 1000 anos. Acreditando que tal meio pudesse ser uma via válida a ser considerada como tentativa de burlarem a maldição contra a sua próxima geração, os deuses decidiram que seus filhos viveriam junto aos humanos comuns sem saberem que são filhos de deuses.

Quanto a eles mesmo, ainda estão a buscar uma maneira de tentar evitar esta maldição.

Onde se encaixam os jogadores...

Os jogadores se encaixam na quarta geração de deuses que serão criados como pessoas mundanas sem saberem que são filhos de deuses. Estes personagens terão uma família e pensarão que são pertencentes a ela como qualquer pessoa normal. Até seus próprios pais podem ter sido enganados pelos deuses e realmente pensaram que seu filho seja realmente o seu filho. Isso aí vai de contexto de história de jogador para jogador.

Os personagens jogadores podem tentar descrever em suas histórias situações onde eles não consigam se sentirem como pessoas normais, seja pela sua "superioridade natural", afinal, eles são filhos dos "deuses". Estes mesmos personagens podem sofrer certos preconceitos por serem diferentes e entre diversas outras coisas.

Na tentativa de tentar descobrir uma resposta sobre a maldição dos 1000 anos, podem haver situações onde os deuses tanarão fazer uso dos seus filhos de forma indireta para tentarem descobrir alguma coisa.

Quanto aos deuses eu vou deixar em aberto para a escolha do jogador a representatividade do deus. Exemplo: Eu quero que meu personagem seja filho do deus da força, filho do deus do trovão e etc. Para isso haverá uma conversa com o mestre para decidirmos a qual deus o seu personagem será filho.

Bem, o contexto principal da aventura é essa. Personagens jogadores que são filhos de deuses mas que não sabem a sua verdadeira natureza ainda. Estes personagens são mais poderosos que as pessoas comuns e em termos de regras haverá um singelo bônus na ficha para representar esta superioridade.

Acordo de regras para criação de personagens

O sistema para esta futura aventura será o sistema d20, clássico D&D 3.5. Para a criação dos personagens optarei por deixar uma lista de combinações pré-definidas das habilidades básicas.
  • 18, 16, 16, 16, 10, 10 - Total (86) - Bônus de +10 PVs
  • 16, 16, 12, 16, 12, 12 - Total (84) - Bônus de +15 PVs
  • 12, 14, 16, 14, 12, 18 - Total (86) - Bônus de +10 PVs
  • 10, 10, 18, 18, 12, 14 - Total (82) - Bônus de +20 PVs
  • 12, 14, 14, 16, 18, 10 - Total (84) - Bônus de +15 PVs
O jogador deve escolher uma das habilidades acima. As habilidade seguem uma ordem específica onde o primeiro é força, depois destreza e assim por diante conforme a ficha de D&D. Além disso existe um bônus de PV extra no primeiro nível. Os jogadores devem fazer suas escolhas conforme as necessidade de seus personagens.

Além disso será discutido mais um ajuste em apenas uma das habilidades conforme o tipo de deus que o personagem será filho. 

Estão liberados as classes básicas do livro e classes de prestígio. Mas antes de decidir pegar qualquer classe de prestígio, apenas converse com o mestre antes.
Reações: 
Aventuras 2101008057581964264

Postar um comentário

emo-but-icon

Página inicial item

Translate

Publicidade

Curta nossa página

Top 10 da semana

Posts sorteados

Arquivos do Help RPG

Help RPG Feed