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Arconte do trono D&D 3.5

Esta grande figura magnífica possui um belo cabelo, pele dourada impecável e olhos azuis brilhantes que preenche você com amor e ternura. Sua sublime ainda que estóica expressão facial carrega uma graça inabalável que sugere grande sabedoria e convicção. Apesar desse glorioso ser não possuir asas, ele veste uma armadura de batalha ornamentada em ouro e carrega uma pesada espada larga gravada com runas.
Arconte do trono - D&D 3.5
Arconte do trono - D&D 3.5

Quando uma divindade leal e boa deseja interagir com seus devotos no Plano Material, é mais freqüente que ele o faça através de intermediários angelicais conhecidos como arcontes. Os arcontes luminar, guardião e mensageiro aparecem no Livro dos Monstros, esses arcontes são os encontrados com mais freqüência pelos aventureiros mortais. Para aqueles que se aventuram nos Sete Paraísos Escalonados de Celéstia ou para aqueles com acesso à magia aliado extraplanar podem vir a ter contato com arcontes mais poderosos.

Os espíritos dos Sete Paraísos de Celéstia congregam-se em cidades magníficas através das sete camadas do plano. Os arcontes do trono, personificações poderosas da ordem e do bem, comandam essas cidades com atenção rigorosa para a ordem e dedicação firme com os poderes da benevolência. Eles servem como juízes dos Paraísos, ocasionalmente encarregando-se da justiça com os particularmente vis e corruptos. Essa função exige o máximo de paciência e atenção, por isso, a maioria ofende-se quando invocados para o Plano Material. Entretanto, caso barganhados com cuidado, um arconte do trono pode ser um aliado eficientemente devastador.

Os arcontes do trono são os mais altos de sua raça, os maiores alcançam 3 m ou mais. Diferente da maioria dos arcontes, os tronos não possuem asas. Contudo, suas convicções com as causas que eles representam o fornecem a habilidade natural de voar através do ar. Suas faces refletem o ideal humano de beleza, apesar de todos serem magníficos, existe uma expressão fria que sugere a habilidade de tomar decisões difíceis. Seus olhos brilham com o amor glorioso dos Planos Superiores.

Os arcontes do trono falam os idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico e Infernal. Contudo, eles conseguem se comunicar com quase todas as criaturas graças a sua habilidade idiomas. Eles medem 3,60 m de altura e pesam 350 kg.

Extra-planar (Grande – Arconte, Bem, Leal, Planar)
Dado de Vida: 14d8+42 (105 pvs)
Iniciativa: +11
Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados), deslocamento base 12 m
Classe de Armadura: 40 (–1 tamanho, +7 Des, +12 natural, +12 armadura de batalha +4), toque 16, surpresa 33
Ataque Base/Agarrar: +14/+24
Ataque: Corpo a corpo: espada larga +1 Grande +21 (2d8+10/17–20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +1 Grande +21/+16/+11 (2d8+10/17–20)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque Especial: Habilidades similares à magia, olhar penitenciário
Qualidades Especiais: Aura de ameaça, canalizar, características de extra-planar, círculo mágico contra o mal, idiomas, imune à eletricidade e petrificação, RD 10/mal, RM 30, teletransporte, visão na penumbra, visão no escuro 18 m Testes de Resistência: Fort +12 (+16 contra veneno), Ref +16, Von +12
Habilidades: For 22, Des 24, Con 17, Int 18, Sab 16, Car 22
Perícias: Concentração +20, Conhecimento (história) +21, Conhecimento (os Planos) +21, Conhecimento (religião) +21, Cura +20, Diplomacia +25, Identificar Magia +21, Intimidar +31, Observar +20, Ouvir +20, Procurar +21, Sentir Motivação +28, Sobrevivência +3 (+5 seguindo rastros ou em outros planos)
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga), Iniciativa Aprimorada, Palavras da Criação (veja no índice de talentos), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga) Ambiente: Os Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
Organização: Solitário ou corte (1 arconte do trono mais 1d4 arcontes espadas e 1d4 arcontes corujas)
Nível de Desafio: 15
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Sempre leal e bom
Progressão: 15–29 DVs (Grande); 30–42 DVs (Enorme)
Ajuste de Nível: +10

COMBATE

Os arcontes jamais atacam sem serem provocados. Eles evitam ferir outras criaturas sempre que possível, usando magias inofensivas ou ataques e armas que causem dano por contusão. Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a personificação da vingança.

Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, farão o possível para equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando táticas de guerrilha ou mantendo-se à distância e utilizando magia antes de se envolver na batalha).

Os arcontes do trono deixam os outros (em particular os arcontes espadas e os arcontes corujas, que os servem diretamente) lutarem na incessante batalha contra o mal, preferindo em vez disso liderar os arcontes angelicais pelo exemplo, mantendo seu foco nas obrigações de Celéstia. Contudo, quando forçados a confrontar seus inimigos, os tronos são adversários espantosos. Eles preferem entrar em combate, despachando suas vítimas de seu olhar penitenciário com suas espadas largas vorpais +1. Conhecidas através dos Planos Exteriores, essas armas são consideradas parte do trono qual a empunha, e alguém que roube uma delas, logo se encontrará como alvo de incontáveis ataques dos aliados e servos do trono.

As armas que o arconte do trono utiliza, são consideradas armas sagradas e ordeiras para ultrapassar a redução de dano. Aura de Ameaça (Sob): Uma aura de justiça envolve o arconte quando luta ou fica enfurecido. Qualquer criatura hostil num raio de 6 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 25) para anular o efeito. As criaturas que fracassarem no teste sofrem –2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, na CA e nos testes de resistência durante 24 horas ou até que consigam golpear o arconte. Uma criatura que resistiu ou anulou o efeito não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo arconte durante 24 horas. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. 

Canalizar (SM): Os arcontes do trono conseguem empossar os mortais com seu poder. Veja abaixo em Canalização para mais detalhes sobre este processo. 

Círculo Mágico Contra o Mal (Sob): O efeito de um círculo mágico contra o mal sempre envolve o arconte (14º nível de conjurador). Os benefícios defensivos do círculo não estão incluídos nas estatísticas acima. 

Habilidades Similares à Magia: Sem limites—abençoar arma, cancelar encantamento, curar ferimentos críticos (CD 20), detectar o mal, discernir mentiras (CD 20), dissipar magia maior, enviar mensagem, marca da justiça, neutralizar veneno (CD 20), penitência, restauração (CD 18), santificar, ver o invisível, visão abençoada (veja abaixo), visão do paraíso (DC 17); 3/dia—auxílio divino, banimento (CD 22), banquete dos heróis, cura completa (CD 23), destruição justa (CD 23), ditado (CD 23), encontrar o caminho (CD 22), escudo dos arcontes (veja abaixo), espada sagrada, proteção contra a morte (CD 20), restauração maior (CD 22), reviver os mortos, visão da verdade (CD 21); 1/dia—ressurreição. 14º nível de conjurador. As CDs dos testes de resistência são baseados em Carisma. 

Idiomas (Sob): O arconte consegue se comunicar com qualquer criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magia idiomas (14º nível de conjurador). Esta habilidade está sempre ativa. 

Olhar Penitenciário (Sob): As criaturas não leais e boas a 9 m do arconte do trono que fixe os olhos azuis brilhantes do arconte devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 23) ou cairão temporariamente dentro de sua influência. Esses seres são tomados por remorsos sob distância que as ações de suas vidas os levaram dos ideais da ordem ou bondade (mesmo que esta distância pudesse torná-los ordinariamente orgulhosos). A intensidade do remorso (a os efeitos de jogo relevantes) varia dependendo da tendência da criatura. Compare a tendência da vítima com o esquema abaixo, aplicando os efeitos de jogo mostrados. A CD do teste de resistência desta habilidade é baseada em Carisma. 

A vítima está livre para agir (mesmo para atacar o arconte do trono) enquanto estiver sob os efeitos do olhar penitenciário. Os efeitos persistem a cada rodada até que a vítima obtenha sucesso no teste de resistência de Vontade. O arconte do trono consegue ativar ou desativar esta habilidade como uma ação livre. O olhar não pode ser desativado na mesma rodada em que é ativado (e vice versa). 

— Eixo Ordem/Caos 

Neutro: A vítima é atormentada por visões religiosas em que legiões angelicais o repreende severamente por abstrair o verdadeiro caminho da ordem e bondade. Como resultado ela fica fatigada. 

Caótico: Bolhas mentais saídas do inferno escaldam a consciência da vítima, causando tanto dano psicológico que a vítima fica exausta. 

— Eixo Bem/Mal 

Neutro: Angústia de auto-arrependimento sobre atos malignos do passado resultam em bolhas e furúnculos psicossomáticos vermelho-sangue. A vítima sofre 10 pontos de dano. 

Mal: A culpa e penúria da vítima criam uma fundição psicossomática que resulta em erupções dolorosas e desgaste da pele. A vítima sofre 20 pontos de dano. 

Teletransporte (Sob): O arconte pode utilizar teletransporte maior sem limite diário, semelhante à magia (14º nível de conjurador), mas a criatura só consegue transportar a si mesma e até 25 kg de objetos. 

Perícias: Os arcontes do trono comandam as cidades dos Sete Paraísos e fazem justiça aos mortais e peticionários semelhantes. Eles possuem +8 de bônus racial nos testes de Intimidar e Sentir Motivação.
Reações: 
Bestiário 1717914019636574736

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