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Resumo das condições para personagens D&D 3.5

Essa seção descreve as condições adversas capazes de enfraquecer, retardar e até matar os personagens. Quando mais de uma condição afetar o mesmo personagem, aplique todas elas. 

Caso seja impossível combinar dois ou mais efeitos, aplique o mais severo. Por exemplo, um personagem pasmo e confuso não executará qualquer ação (a condição ‹pasmo› é mais severa que ‹confuso›).

Resumo das condi��es  de um personagem - d&d 3.5
Resumo das condições de um personagem - D&D 3.5


Nesse caso, o personagem confuso até seria capaz de atacar um oponente aleatório, mas não poderá porque está pasmo. 

Abalado: Um personagem abalado sofre –2 de penalidades nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e de habilidade. Abalado é uma condição de medo menos severa que assustado e apavorado. 

Adoecido: O personagem sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque, dano com armas, testes de resistência, testes de perícia e de habilidade. 

Agarrado: Engajado em combate corpo a corpo, durante a manobra Agarrar, com um ou mais oponentes. Um personagem agarrado somente consegue realizar uma quantidade limitada de ações. Ele não ameaça outros quadrados e perde seus bônus de Destreza na CA (se houver) contra os oponentes que não estiverem envolvidos na manobra. 

Apavorado: Uma criatura apavorada larga qualquer coisa que estiver segurando e foge por um caminho aleatório, usando seu deslocamento máximo, do objeto do seu pavor e de quaisquer outros perigos que surgirem no caminho. Ela não pode realizar nenhuma outra ação. Além disso, a criatura sofre –2 de penalidade em todos os testes de resistência, testes de perícia e de habilidade. Caso seja encurralada, uma criatura apavorada ficará aterrorizada e não atacará, geralmente utilizando a ação de defesa total.

Uma criatura apavorada pode usar suas habilidades especiais, incluindo magias, para fugir, na verdade, a criatura deveria ser obrigada a usar esses meios caso sejam a única forma de escapar. Apavorado é um estado de medo mais extremo que assustado ou abalado. 

Arrastado: Conforme seu tamanho, as criaturas podem ser arremessadas por ventos de alta velocidade. Qualquer criatura no chão que seja arrastada estará caída, rolará 1d4x3 metros e sofrerá 1d4 pontos de dano por contusão a cada 3 metros. As criaturas voadoras serão empurradas 2d6x3 m para trás e sofrerão 2d6 pontos de dano por contusão devido aos choques e impactos. 

Assustado: Um personagem assustado afasta-se do seu objeto de pavor o mais rápido que puder. Caso não possa fugir, a criatura conseguirá lutar, mas sofre –2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.

Um personagem assustado consegue usar suas habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; na verdade, a criatura deveria ser obrigada a usar esses meios caso sejam a única forma de escapar. Essa condição é semelhante a abalado, mas a criatura deverá fugir sempre que possível. Uma condição mais extrema de medo é ‘apavorado’. 

Aterrorizado: O personagem está imobilizado de medo; ele não pode realizar ações e perde qualquer bônus de Destreza na CA. Cada atacante recebe +2 de bônus para atingir um personagem aterrorizado. 

Atordoado: A criatura perde seu bônus de Destreza na CA (se houver), larga tudo que estiver segurando e não pode realizar ações. Ela sofre –2 de penalidade na CA. 

Caído: O personagem está no chão. Um atacante caído sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e não pode usar armas de ataque à distância (exceto a besta). Um defensor caído recebe +4 de bônus na Classe de Armadura contra ataques à distância, mas sofre —4 de penalidade na CA contra ataques corpo a corpo. Levantar-se é uma ação equivalente ao movimento que provoca ataques de oportunidade. 

Cego: O personagem não consegue enxergar. Ele sofre –2 de penalidade na Classe de Armadura, perde qualquer bônus de Destreza na CA, move-se usando metade de seu deslocamento e sofre —4 de penalidade na maioria das perícias baseadas em Força ou Destreza e Procurar; além disso, é impossível realizar testes de Observar ou executar qualquer ação relacionada à visão (como ler). Todos os oponentes passam a ter camuflagem total contra o personagem cego (50% de chance de falha), Se um personagem permanecer cego durante muito tempo, poderá se acostumar com algumas dessas desvantagens e até superar algumas delas (a critério do Mestre). 

Confuso: As ações de um personagem confuso são determinadas jogando 1d% no início de cada turno da criatura: 01–10 a criatura ataca o conjurador com armas brancas ou de disparo (ou se aproxima caso não seja possível atacar); 21–50 a criatura não faz nada, apenas balbucia de forma incoerente; 51–70 a criatura foge do conjurador da forma mais rápida possível; 71–100 o personagem ataca a criatura mais próxima.

Qualquer criatura confusa incapaz de realizar a ação indicada no resultado não fará nada, apenas balbuciará incoerentemente. Os atacantes não recebem qualquer vantagem contra o personagem confuso. Se a criatura for atacada, reagirá diretamente na próxima rodada, conquanto o efeito da confusão permaneça ativo. Uma criatura confusa não realiza ataques de oportunidade contra qualquer inimigo, a menos que esteja concentrada nela — em função do resultado da jogada (1d%) ou porque acabou de ser atacada. 

Dano de Habilidade Permanente: O personagem perde 1 ou mais pontos de habilidade definitivamente. Esses pontos somente são recuperados usando meios mágicos. Um personagem de Força 0 ficará caído e indefeso no chão; com Destreza 0 ele estará paralisado; com Constituição 0 ele estará morto. Para Inteligência, Sabedoria e Carisma, um valor 0 significa inconsciência (veja Perda de Valores de Habilidade, acima). 

Dano de Habilidade Temporário: O personagem sofreu uma perda temporária de 1 ou mais pontos de habilidade, recuperados à razão de 1 ponto por dia, exceto quando especificado o contrário. Um personagem de Força 0 ficará caído e indefeso no chão; com Destreza 0 ele estará paralisado; com Constituição 0 ele estará morto.

Para Inteligência, Sabedoria e Carisma, um valor 0 significa inconsciência (veja Perda de Valores de Habilidade, acima). Esse tipo de ferimento é diferente da perda efetiva de habilidade — cujo efeito termina quando a condição causadora (fadiga, constrição, etc.) é dissipada. 

Derrubado: Conforme seu tamanho, as criaturas podem ser derrubadas por ventos de alta velocidade. Qualquer criatura no chão que seja derrubada estará caída. As criaturas voadoras serão arrastadas 1d6x3 m para trás. 

Drenar Energia: O personagem possui um ou mais níveis negativos, que podem reduzir permanentemente os níveis da criatura. Caso tenha sido imposta uma quantidade de níveis negativos igual ou superior ao nível (ou Dados de Vida) atual do personagem, ele morrerá instantaneamente. Cada nível negativo impõe as seguintes desvantagens à criatura: –1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e de habilidades, –5 pontos de vida; –1 no seu nível efetivo (para determinar alcance, duração, CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). Além disso, um conjurador perderá uma magia de seu limite diário, sempre do nível mais elevado. Os níveis negativos se acumulam. 

Enjoado: Nauseado ou indisposto. Os personagens enjoados são incapazes de atacar, conjurar magias, manter a concentração ou executar qualquer tarefa que exija atenção. A única ação permitida ao personagem é uma ação de movimento por turno. 

Enredado: O personagem está aprisionado. Esta condição atrapalha o deslocamento, mas não impede inteiramente a movimentação, a menos que as amarras estejam presas a um objeto imóvel ou sejam sustentadas por uma força contrária. Uma criatura enredada percorre metade de seu deslocamento, não pode correr ou realizar Investidas, e sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque e –4 de penalidade efetiva na Destreza.

Um personagem enredado que tentar conjurar uma magia deve realizar um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) ou perderá a magia. 

Ensurdecido: Um personagem surdo sofre –4 de penalidade na Iniciativa, fracassa automaticamente em testes de Ouvir e sofre uma chance de falha de 20% para conjurar qualquer magia que tenha componentes verbais (V). Se um personagem permanecer surdo durante muito tempo, poderá se acostumar com algumas dessas desvantagens e até superar algumas delas (a critério do Mestre). 

Estável: Um personagem que estava morrendo, recuperou-se (ou estabilizou- se), mas ainda tem entre –1 e –9 pontos de vida. Ele não estará morrendo, mas permanecerá inconsciente. Caso o personagem tenha se estabilizado devido à ajuda de outro personagem (por meio de um teste de Cura ou cura mágica), não perderá mais pontos de vida. A cada hora, existem 10% de chances dele ficar consciente e incapacitado (apesar de seus pontos de vida continuarem negativos). Se o personagem se estabilizar por conta própria, mas não receber nenhum atendimento, ainda correrá o risco de perder mais pontos de vida.

A cada hora, existem 10% de chances dele ficar consciente e incapacitado. Caso contrário, perderá mais um ponto de vida. 

Exausto: Os personagens exaustos percorrem apenas metade de seu deslocamento e sofrem –6 de penalidade na Força e Destreza efetiva. Um personagem fatigado ficará exausto se realizar ações normalmente cansativas. Após 1 hora de descanso total, o personagem exausto passa ao estado fatigado. 

Expulso: Afetado pela Expulsão. Os mortos-vivos expulsos fogem durante 10 rodadas (1 minuto), da forma mais rápida possível. Caso não possam fugir, ficarão aterrorizados. 

Fascinado: Uma criatura fascinada está em transe devido a um efeito mágico ou sobrenatural. Ela permanece imóvel ou senta em silêncio e não realiza ações que não sejam prestar atenção ao efeito de fascinação enquanto ele permanecer ativo. Ela sofre –4 de penalidade em testes de perícia realizados como reações, como testes de Ouvir e Observar.

Qualquer ameaça em potencial, como a aproximação de uma criatura hostil, permitem que uma criatura fascinada realize um novo teste de resistência contra a fascinação. Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, automaticamente dissipará o efeito. Um aliado da criatura fascinada pode sacudi-la para livrá-la da magia como uma ação padrão. 

Fatigado: Um personagem fatigado não é capaz de correr ou realizar Investidas e sofre –2 de penalidade na Força e Destreza efetivas. Realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga deixará o personagem exausto.

Depois de 8 horas de repouso absoluto, o personagem não estará mais fatigado. 

Imobilizado (manobra): Preso (mas não indefeso) na manobra Agarrar. 

Incapacitado: Um personagem com 0 pontos de vida ou que tem PV negativos, mas está estável e consciente, é considerado incapacitado. Ele só pode realizar uma única ação de movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas e também não pode realizar uma ação de rodada completa). Ele se move com metade do seu deslocamento. Executar ações de movimento não causa dano adicional, mas realizar qualquer ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre considere cansativa, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) causa 1 ponto de dano depois do término da ação.

A menos que a ação aumente os pontos de vida do personagem, ele agora estará com PV negativos e estará morrendo. Um personagem incapacitado que tenha recebido cuidados se recupera naturalmente. Caso contrário, a cada dia que passe ele tem uma chance de 10% de começar a recuperar seus pontos de vida (começando naquele dia) — e 90% de chance de perder 1 ponto de vida. Uma vez que o personagem comece a recuperar pontos de vida de forma natural, ele não corre mais o risco de perdê-los (mesmo que seu total de PV ainda seja negativo). 

Inconsciente: Caído e indefeso. A inconsciência pode ser o resultado da redução dos pontos de vida para um valor entre –1 e –9 ou devido ao dano por contusão que ultrapasse os PV atuais da criatura. 

Incorpóreo: Sem corpo físico. As criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataques comuns (mas não mágicas). Elas podem ser feridas apenas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, magias, habilidades similares a magia ou efeitos sobrenaturais (veja Criaturas Incorpóreas, acima). 

Indefeso: Os personagens paralisados, imobilizados, amarrados, dormindo, inconscientes ou completamente à mercê de um oponente de qualquer outra forma estão indefesos. Considera-se que um alvo indefeso tem Destreza 0 (modificador de –5). Os ataques corpo a corpo contra um alvo indefeso recebem +4 de bônus (equivalente a atacar um personagem caído).

Os ataques à distância contra alvos nestas condições não recebem bônus especiais. Os ladinos podem desferir ataques furtivos contra alvos indefesos. Como uma ação de rodada completa, um inimigo pode usar uma arma branca para desferir um golpe de misericórdia contra um adversário indefeso. Um inimigo também pode utilizar um arco ou uma besta, se estiver adjacente ao alvo. O atacante acerta automaticamente e obtém um sucesso decisivo.

Um ladino também causa o dano adicional do ataque furtivo contra um adversário indefeso ao desferir um golpe de misericórdia. Se o defensor sobreviver, ele deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + dano causado) ou morrerá. Desferir um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade. E impossível aplicar um golpe de misericórdia numa criatura imune a sucessos decisivos; nesse caso, essas criaturas também não precisam realizar um teste de resistência de Fortitude para evitar a morte. 

Invisível: Impossível de encontrar visualmente; as criaturas invisíveis recebem +2 de bônus nas suas jogadas de ataque e ignoram qualquer bônus de Destreza na CA do oponente (veja Invisibilidade, acima). 

Morrendo: Inconsciente e próximo da morte. Um personagem morrendo tem entre –1 e –9 pontos de vida. Ele não pode realizar ações e está inconsciente. No fim de cada rodada (começando pela rodada em que o personagem chegou a menos de 0 pontos de vida), ele deve jogar 1d% para tentar se estabilizar (10% de chance).

Se isto não acontecer, ele perderá mais 1 ponto de vida. Se um personagem nessa situação chegar a –10 pontos de vida, estará morto. 

Morto: Os pontos de vida do personagem foram reduzidos a –10, sua Constituição caiu para 0 ou ele foi eliminado de forma direta por uma magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu corpo. Os personagens mortos não podem ser beneficiados por cura normal ou mágica, mas podem ser trazidos de volta à vida através de magias.

Um cadáver sofre decomposição normalmente, a menos que seja preservado por magias; os efeitos que ressuscitam um personagem também restauram o corpo com sua saúde perfeita ou no estado em que se encontrava no momento da morte (dependendo da magia ou dispositivo). De qualquer forma, os personagens ressuscitados não precisam se preocupar com rigor mortis, decomposição e outras condições que afetam os mortos. Ofuscado:

Incapaz de enxergar bem devido a superexposição dos olhos à luz. Uma criatura ofuscada sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de Procurar e Observar. 

Paralisado: Um personagem paralisado permanece congelado em seu lugar e é incapaz de se mover ou agir, como os efeitos da magia imobilizar pessoa. Um personagem paralisado terá valores efetivos de Destreza e Força 0 e estará indefeso, mas pode realizar ações exclusivamente mentais. Uma criatura alada que estiver voando quando for paralisada não conseguirá bater suas asas e cairá. Uma criatura na água que seja paralisada não conseguirá nadar e poderá se afogar (se aplicável).

Qualquer criatura é capaz de atravessar um espaço ocupado por um personagem paralisado — aliado ou não. Cada quadrado ocupado por uma criatura ocupada, entretanto, exige 2 quadrados do deslocamento para ser superado. 

Pasmo: Um personagem pasmo não pode realizar nenhuma ação, mas se defende normalmente; ela não perde seu bônus de Destreza na CA. Em geral, essa condição permanece ativa durante uma rodada. 

Petrificado: Um personagem petrificado foi transformado em pedra e estará inconsciente. Se um personagem petrificado quebrar ou rachar, mas as pedras quebradas forem novamente presas ao corpo quando ele voltar para sua forma natural, ele não estará ferido.

Se o corpo petrificado do personagem estiver incompleto quando ele se transformar em carne novamente, os pedaços continuarão faltando e o Mestre deve aplicar uma redução permanente de pontos de vida e/ou debilitações. 

Retido: Impedido de se mover adiante devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas retidas no solo apenas param; as criaturas voadoras são arremessadas para trás — a distância estará indicada na descrição do efeito. 

Surpreso: Um personagem que não agiu durante um combate está despreparado, pois ainda não conseguiu reagir à situação. Os personagens surpresos perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver) e não podem realizar ataques de oportunidade. 

Zonzo: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contusão exatamente igual aos seus pontos de vida. Ele está tão enfraquecido ou tonto que só pode realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão a cada rodada (mas não ambas e também não pode realizar uma ação de rodada completa).

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