Dica de mestre - como conhecer os personagens jogadores
https://www.helprpg.com.br/2020/10/dica-de-mestre-como-conhecer-os.html
A maior vantagem do Mestre sobre um profissional que escreve aventuras é a familiaridade com seus jogadores. Você conhece seus gostos, suas reações em potencial, suas capacidades e quais os acontecimentos da campanha no momento. Portanto, quando utilizar uma aventura pronta, será preciso estudá-la e adaptá-la para garantir uma integração apropriada na sua campanha. Um bom Mestre sempre deve conhecer os seguintes fatos sobre os personagens em seu Jogo:
Estatísticas Básicas dos Personagens:
incluem classe, raça, nível, pontos de vida, bônus base de resistência e de ataque, magias e habilidades especiais. O Mestre deve ser capaz de observar os PV, a CA e as qualidades especiais de um monstro e determinar se ele é um desafio adequado.
Compare, por exemplo, a Classe de Armadura do monstro com os bônus de ataque dos personagens do grupo, especialmente os guerreiros. Considerando a média dos resultados, seus guerreiros conseguiriam atingir a criatura? Serão necessários resultados muito elevados? (nesse caso, o desafio será maior). É necessário um resultado natural igual a 20? (se for preciso, o desafio certamente é alto demais). Examine o bônus de ataque do monstro e a quantidade de dano causada. Compare essas informações com a CA e os Pontos de Vida dos personagens — a criatura será capaz de acenar ou ferir gravemente os aventureiros? Ela certamente matará um deles? Quando o bônus de ataque do monstro, somado a um resultado médio no d20, igualar ou superar a CA do personagem e o dano médio causado superar seu total de pontos de vida, o monstro certamente irá matá-lo. Analisando a CD dos testes de resistência contra os ataques especiais do monstro, os personagens têm alguma chance de obter sucesso? Esse tipo de perguntas e análises permite avaliar os monstros, encontros e aventuras e determinar se eles são apropriados ao grupo. A indicação do Nível de Desafio ajudará, mas ninguém conhece seu grupo de personagens como você.
Consulte o Capitulo 3:
Aventuras para obter mais detalhes sobre Níveis de Desafio. Mantenha sempre um registro atualizado de todos os personagens, suas habilidades, magias, Pontos de Vida, CA, etc. Uma forma de fazê-lo é solicitar que os jogadores lhe entreguem uma cópia de suas planilhas sempre que progredirem um nível. Esta informação é útil para equilibrar os encontros, monitorar a perda de pontos de vida e o uso das magias durante a partida. Também será útil caso um jogador falte, permitindo que o Mestre simplesmente entregue a planilha para o responsável pelo personagem durante a sessão. Preferências e Aversões dos Jogadores:
Alguns grupos odeiam intrigas políticas e as evitam ou ignoram, preferindo entrar numa masmorra.
Outros provavelmente fugiriam de uma situação de combate realmente desafiadora. Alguns preferem aventuras com devoradores de mentes e psiquismo, outros detestam. O Mestre será o melhor avaliador desses aspectos, mas precisa conhecer as preferências dos jogadores e o que é capaz de animá-los — se eles vão aceitar ou apreciar determinado encontro ou aventura. Por exemplo, um Mestre pode descobrir que a “febre do ouro” é a motivação principal dos PJs em seu grupo. Desse modo, para conseguir envolvê-los na aventura que criou (ou adquiriu) será necessário haver algum tesouro envolvido e os PJs devem saber disso com antecedência. No entanto, outro grupo de jogadores poderia se interessar por atos heroicos, não se importando com a riqueza — mas, se ouvirem que o ducado está em perigo devido a um mago controlador de tempestades, estarão dispostos a impedi-lo.
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Estatísticas Básicas dos Personagens:
incluem classe, raça, nível, pontos de vida, bônus base de resistência e de ataque, magias e habilidades especiais. O Mestre deve ser capaz de observar os PV, a CA e as qualidades especiais de um monstro e determinar se ele é um desafio adequado.
Compare, por exemplo, a Classe de Armadura do monstro com os bônus de ataque dos personagens do grupo, especialmente os guerreiros. Considerando a média dos resultados, seus guerreiros conseguiriam atingir a criatura? Serão necessários resultados muito elevados? (nesse caso, o desafio será maior). É necessário um resultado natural igual a 20? (se for preciso, o desafio certamente é alto demais). Examine o bônus de ataque do monstro e a quantidade de dano causada. Compare essas informações com a CA e os Pontos de Vida dos personagens — a criatura será capaz de acenar ou ferir gravemente os aventureiros? Ela certamente matará um deles? Quando o bônus de ataque do monstro, somado a um resultado médio no d20, igualar ou superar a CA do personagem e o dano médio causado superar seu total de pontos de vida, o monstro certamente irá matá-lo. Analisando a CD dos testes de resistência contra os ataques especiais do monstro, os personagens têm alguma chance de obter sucesso? Esse tipo de perguntas e análises permite avaliar os monstros, encontros e aventuras e determinar se eles são apropriados ao grupo. A indicação do Nível de Desafio ajudará, mas ninguém conhece seu grupo de personagens como você.
Consulte o Capitulo 3:
Aventuras para obter mais detalhes sobre Níveis de Desafio. Mantenha sempre um registro atualizado de todos os personagens, suas habilidades, magias, Pontos de Vida, CA, etc. Uma forma de fazê-lo é solicitar que os jogadores lhe entreguem uma cópia de suas planilhas sempre que progredirem um nível. Esta informação é útil para equilibrar os encontros, monitorar a perda de pontos de vida e o uso das magias durante a partida. Também será útil caso um jogador falte, permitindo que o Mestre simplesmente entregue a planilha para o responsável pelo personagem durante a sessão. Preferências e Aversões dos Jogadores:
Alguns grupos odeiam intrigas políticas e as evitam ou ignoram, preferindo entrar numa masmorra.
Outros provavelmente fugiriam de uma situação de combate realmente desafiadora. Alguns preferem aventuras com devoradores de mentes e psiquismo, outros detestam. O Mestre será o melhor avaliador desses aspectos, mas precisa conhecer as preferências dos jogadores e o que é capaz de animá-los — se eles vão aceitar ou apreciar determinado encontro ou aventura. Por exemplo, um Mestre pode descobrir que a “febre do ouro” é a motivação principal dos PJs em seu grupo. Desse modo, para conseguir envolvê-los na aventura que criou (ou adquiriu) será necessário haver algum tesouro envolvido e os PJs devem saber disso com antecedência. No entanto, outro grupo de jogadores poderia se interessar por atos heroicos, não se importando com a riqueza — mas, se ouvirem que o ducado está em perigo devido a um mago controlador de tempestades, estarão dispostos a impedi-lo.
Existem situações capazes de frustrar um Mestre:
os jogadores ignoram ou mesmo rejeitam conscientemente as dicas e ganchos criados para levar os aventureiros a uma missão.
Ninguém gosta de ver sua aventura ignorada; portanto, conheça os interesses e motivações do grupo e será fácil evitar essa possibilidade desanimadora.
os jogadores ignoram ou mesmo rejeitam conscientemente as dicas e ganchos criados para levar os aventureiros a uma missão.
Ninguém gosta de ver sua aventura ignorada; portanto, conheça os interesses e motivações do grupo e será fácil evitar essa possibilidade desanimadora.
O Que Está Acontecendo na Campanha:
Uma vez que está administrando os acontecimentos do jogo, o Mestre deve registrar todos os eventos relevantes. É importante saber sempre o que os personagens estão fazendo e ter uma noção de seus planos. Se os PJs querem abandonar uma região e partir para as montanhas para reencontrar um antigo mentor, será necessário pensar nisso ao preparar a aventura e planejar as sessões subsequentes. Registre tudo o que estiver acontecendo na partida. Um calendário pode ajudá-lo a se lembrar de quando os eventos ocorreram em relação aos outros (o que é especialmente útil para monitorar as atividades de vilões insistentes). Acima de tudo, certifique-se de controlar minuciosamente os nomes dos PdMs (em especial aqueles improvisados durante o jogo), para que o nome do rei não seja alterado inadvertidamente a cada partida. E, é óbvio, o Mestre deve se lembrar das conquistas materiais dos PJs, onde eles estiveram, os inimigos que fizeram e assim por diante.
Uma vez que está administrando os acontecimentos do jogo, o Mestre deve registrar todos os eventos relevantes. É importante saber sempre o que os personagens estão fazendo e ter uma noção de seus planos. Se os PJs querem abandonar uma região e partir para as montanhas para reencontrar um antigo mentor, será necessário pensar nisso ao preparar a aventura e planejar as sessões subsequentes. Registre tudo o que estiver acontecendo na partida. Um calendário pode ajudá-lo a se lembrar de quando os eventos ocorreram em relação aos outros (o que é especialmente útil para monitorar as atividades de vilões insistentes). Acima de tudo, certifique-se de controlar minuciosamente os nomes dos PdMs (em especial aqueles improvisados durante o jogo), para que o nome do rei não seja alterado inadvertidamente a cada partida. E, é óbvio, o Mestre deve se lembrar das conquistas materiais dos PJs, onde eles estiveram, os inimigos que fizeram e assim por diante.