Guia Básico de D&D 3.5
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Este guia para criação de personagens em D&D 3.5 foi retirado do site (http://estevao.altervista.org/RPG/dnd.htm#revisao) que traz muita informação interessante. Este conteúdo aqui traz apenas uma pequena parte da vastidão de conteúdo que se encontra lá.
Guia Básico de D&D 3.5 |
O guia
Tudo bem, as regras do d20 System foram disponibilizadas gratuitamente na Internet, mas elas não ensinam você a jogar se você já não tiver uma boa noção de como o sistema funciona. Por isso, resolvi escrever um pouco sobre os conceitos básicos, principalmente quanto a criação de personagens. Mas não repetirei informações contidas nos SRDs do d20.
Um personagem é definido fundamentalmente por sua raça, seu alinhamento, sua(s) classe(s) e seus seis valores de habilidades. Cuidado pra não confundir raça com classe. Classe é como uma profissão que o personagem escolheu, na qual foi treinado, enquanto que raça é seu tipo de criatura, o qual pode favorecer uma classe mas não a exige. Eu vejo muita gente achar que todo elfo é guerreiro-mago, mas não tem nada a ver. Confira os arquétipos raciais para uma noção generalista das raças comuns disponíveis para os jogadores. Cada raça tem um conjunto de habilidades naturais, que não se alteram durante o jogo; já as classes aventureiras são como profissões, cada uma caracterizada por um conjunto específico de habilidades que vão evoluindo com o acúmulo de pontos de experiência (XP); confira o resumo das classes. Alinhamento é uma descrição ética (ordem x caos) e moral (bem x mal) da personalidade do personagem. Por fim, os valores de habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) são medições das capacidades mais fundamentais do personagem.
Dos elementos citados acima, todos normalmente são escolhidos pelo jogador ao criar o personagem, exceto pelos valores de habilidades: costuma-se definir cada um dos seis valores através da jogada de três dados comuns (3d6). Como personagens jogadores são aventureiros, heróis, seus valores de habilidades tendem a ser maiores que os das pessoas comuns, então o procedimento padrão é jogar 4d6 para cada habilidade, ignorando o menor valor na soma. Isso tende a gerar um conjunto de valores semelhante a 15,14,13,12,10,8. Se você tiver resultados muito baixos (se seu maior valor for 13 ou menos, ou se a soma dos modificadores der 0 ou menos), você tem direito a jogar tudo de novo. Este é o método padrão por tender a ser o mais favorável, mas existem muitos outros.
Eu sou contra rolar os valores de habilidades, pois acredito que todos os personagens jogadores devem ser criados iguais. Como essa minha opinião é bem comum e óbvia, o Livro do Mestre já traz uma solução: o método de distribuição de pontos. Na verdade, há vários métodos para tanto, mas me limitarei a descrever o meu favorito, a compra padrão por 32 pontos. Partimos com todos os seis valores em 8. Cada ponto adicional, até totalizar 14, custa 1 ponto dos 32 disponíveis. Então, um valor de 14 custa 6 pontos. Passar de 14 a 15 e de 15 para 16 custam 2 pontos cada, então o valor 16 custa 10 pontos. Por fim, passar de 16 a 17 e de 17 a 18 custam 3 pontos cada, então o valor 18 custa 16 pontos. O jogador pode reduzir um valor para menos de 8 para liberar mais pontos para distribuir.
O sistema do jogo não se chama d20 por acaso. Praticamente todos os testes feitos para determinar o sucesso de uma ação são decididos com 1d20 (1 dado de 20 lados). Os demais dados (d4, d6, d8, d10, d12) só são usados para pontos de vida e de dano, ou para determinar eventos aleatórios como encontros, tesouros, chances de falha medidas em percentual e outras coisas que geralmente só o Mestre precisa saber. Um teste é feito jogando um dado de 20 lados (1d20) e somando-se quaisquer modificadores que se apliquem (dependendo do que estiver sendo testado e da situação). Naturalmente, um modificador positivo (ou seja, um bônus) representa algo que favorece a ação, e um modificador negativo (ou seja, uma penalidade) representa algo que desfavorece a ação. O resultado final do teste tem que vencer sua classe de dificuldade (CD), ou seja, igualar-se ou superar a um número determinado previamente pelo Mestre (embora ele não seja obrigado a revelar esse número). Inúmeras CDs são indicadas nos livros, mas às vezes o Mestre precisa (ou prefere) estabelecer uma de acordo com seu julgamento.
Quase todos os testes envolvem o modificador de algum dos seis valores de habilidades. O valor da habilidade determina o modificador. Como 10 e 11 são os valores médios para humanos, seu modificador é nulo. 12 e 13 são +1, 14 e 15 +2 e assim por diante. 0 e 1 são -5, 2 e 3 são -4, 4 e 5 são -3, 6 e 7 são -2 e 8 e 9 são -1. É fácil de lembrar, com o hábito. Observe que valor 0 só ocorre com dreno de energia, porque todo personagem tem pelo menos 1 em cada habilidade (geralmente pelo menos 3).
Muitos testes recebem além do modificador de habilidade um bônus que representa treinamento. No caso de ataques e resistências, esse bônus é chamado bônus base e deriva diretamente dos dados de vida (DV). DV são uma (das muitas) medidas de poder de uma criatura em D&D e todas as criaturas têm esse atributo (algumas realmente fracas têm DV fracionário). DV podem originar-se ou da raça (no caso de raças mais fortes) ou da classe (cada nível de classe automaticamente tá +1 DV). Normalmente, todos os DVs de personagens jogadores são oriundos apenas da classe. Entretanto, para todos os fins, DVs raciais funcionam de forma idêntica a níveis de classe: ganha mais pontos de vida (PV) e pontos de perícias, e os bônus base de ataque e resistência podem aumentar.
Voltando aos bônus que representam treinamento, é importante entender que bônus base sempre estão em função dos dados de vida, resultando da classe e talvez da raça, ao passo que bônus de perícias, aos quais chamamos de graduações, são "comprados" livremente pelo jogador, usando os pontos oferecidos pelos DVs.
O número de dados de vida é proporcional ao poder, embora não seja o único fator determinante. Cada nível de classe dá um dado de vida a mais. Geralmente, o número de dados de vida de um personagem jogador é igual ao seu nível, enquanto que monstros geralmente não tem classes, ou têm dados de vida em adição a níveis de classe. Por exemplo, um centauro comum tem 4 dados de vida, mas um centauro com 3 níveis de ranger tem 7 dados de vida. Um dado de vida pode ser qualquer tipo de dado, dependendo do tipo de criatura ou da classe. A cada jogada de dado de vida é somado o modificador de Constituição, e assim determina-se o valor de pontos de vida da criatura (se a soma for 0 ou menos, esse resultado é substituído por 1, porque você sempre ganha pelo menos 1 PV por DV). A cada dado de vida ganho, a criatura ganha mais pontos de perícia para gastar como quiser e progride em bônus base de ataque e resistências. Estes valores são determinados pelo tipo de criatura ou pela classe. Típicos valores base de pontos de perícia são 2, 4 e 8. A cada dado de vida, uma criatura ganha um número de pontos de perícia igual ao valor base + seu modificador de Inteligência (se a soma for 0 ou menos, ganha 1 ponto de perícia mesmo assim, porque você sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia por DV).
Personagens jogadores ganham 1 talento no nível 1, +1 a cada nível múltiplo de 3 (inclusive 3). Algumas classes dão talentos bônus em determinados níveis, e a raça humana ganha um talento bônus adicional a quaisquer outros no nível 1. Monstros geralmente obedecem a regras diferentes a não ser quando pegam níveis em classes.
No primeiro nível, e somente no primeiro nível, um personagem ganha quatro vezes mais pontos de perícia que o normal. Por exemplo, um guerreiro humano com Inteligência 10 ou 11 ganha 12 pontos de perícia no nível 1, e 3 nos demais níveis (o valor base é 2, e humanos ganham 1 ponto de perícia adicional a cada nível). O número máximo total de pontos de perícia que um personagem pode investir numa mesma perícia é igual ao seu nível +3. Então o guerreiro mencionado só poderia ter até 4 pontos numa mesma perícia. Ele poderia ter três perícias com 4 pontos cada, ou distribuir esses pontos como bem lhe conviesse (exceto em perícias exclusivas de outras classes, como Espionar). Perícias de classe rendem 1 ponto de bônus de graduação por ponto de perícia investido, mas perícias de outra classe rendem apenas 1/2 ponto (então o bônus de graduação máximo de perícias de outras classes é metade do máximo para perícias da classe). Algumas perícias dão um bônus de sinergia a outras perícias se tiverem bônus de graduação +5 ou mais. Esse bônus de sinergia pode se aplicar sempre ou somente em circunstâncias específicas.
A cada nível múltiplo de 4 (4,8,12,16,20), um personagem pode permanentemente aumentar um de seus valores de habilidades por 1 ponto.
Arquétipos Raciais
Humano: Flexível, sociável, curioso, sortudo.
Anão: Sério, sincero, robusto, concentrado.
Elfo: Gracioso, despreocupado, eterno, mágico.
Gnomo: Terrestre, trapaceiro, sereno, audaz.
Halfling: Rápido, furtivo, aquisitivo, atento.
Orc: Selvagem, forte, feroz, brutal.
Resumo de Classes
Bárbaro (Barbarian): Um guerreiro feroz que usa fúria e instinto para derrubar seus inimigos.
Bardo (Bard): Um artista que opera magia com sua música - um vagante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Caçador (Ranger): Um sagaz e habilidoso guerreiro da natureza.
Clérigo (Cleric): Um mestre da magia divina e um guerreiro capaz.
Druida (Druid): Alguém que extrai energia do mundo natural para lançar magias divinas e ganhar estranhos poderes mágicos.
Feiticeiro (Sorcerer): Um arcano com habilidade mágica inata.
Guerreiro (Fighter): Um lutador com capacidade combativa excepcional e habilidade inigualável com armas.
Ladino (Rogue): Um espião cheio de perícias e truques que vence a batalha com furtividade em vez de força bruta.
Mago (Wizard): Um mágico potente versado nas artes arcanas.
Monge (Monk): Um artista marcial cujos golpes desarmados acertam rápido e forte - um mestre de poderes exóticos.
Paladino (Paladin): Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e fortalecido por um conjunto de poderes divinos.
Fonte: http://estevao.altervista.org/RPG/dnd-guia.htm