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O senhor das armas

Este é o primeiro post de uma longa série de postagens de NPCs do mestre. O objetivo aqui é pegar uma imagem super bacana de algum lugar da internet e com base no que eu ver, vou sair descrevendo a ficha do personagem conforme a imagem.

Todas as fichas serão feita no sistema d20. Se quiser adaptar blz! Mas caso você jogue o sistema d20 poderá estar aproveitando ou até reajustando a ficha conforme suas necessidades.

Além da descrição em regras da ficha eu vou tentar trazer alguma descrição histórica para o personagem. Outra coisa também é que provavelmente sempre estarei inventando as habilidade ou talentos dos meus NPCs. Bem, é isso aí! Vamos a primeira ficha do quadro "NPCs do Mestre

O senhor das armas
O senhor das armas

O senhor das armas

Um senhor das armas é um guerreiro especialista no manuseio de exatamente 7 armas exóticas. Todo o seu treinamento é focado nestas 7 armas que eles carregam consigo para o resto de sua vida.

Normalmente os senhores das armas mais poderosos são os mais velhos pelo simples fato de terem dedicado a maior parte do seu tempo ao domínio com perfeição em cada uma de suas armas.

Uma frase muito comum entre os senhores das armas são:

Minhas habilidades são tão exóticas quanto as armas que manuseio.

Hou Garu - Guerreiro senhor das armas - nível 15

For 21+5 Des 17+3 Con 16 +3 Sab 12+1 Int 13+1 Car 10+0 
PV 147 15d10+45  CA 20=10+3(des)+4(armadura leve)+3(deflexão) 
Iniciativa: +7 = 4(Inic. Aprim+3) BBA 15/10/5
O senhor das armas - hou Garu

Fort
12=+9+3
Vont 6=+5+1
Refl 8=+5+3

Perícias: Escalar, Intimidar, observar, ouvir e procurar

Ataque: +23/+18/+13
Armas & dano:
  1. Espada longa serrilhada: (1d8+2)+5 19-20x3
  2. 2 katanas +2 (1d10)+5 19-20x2
  3. Espada longa dentada afiada: (1d8+2)+5 17-20x3
  4. 2 Adagas grande de lâmina estrela: (1d6+3)+5 18-20x2
  5. Espada bastarda +1 envenenada: (1d10)+5 19-20x2 (Veneno: 2d6 con CD 20 [24h p/ sair])  


Talentos:
Usar arma exótica (nas 7 armas),Iniciativa aprimorada, Foco especial+3, Especialização, Ataque poderoso, Manobra especial.

Foco especial +3: Um senhor das armas ganha +3 no bônus quando luta com qualquer uma de suas armas especiais.
Manobra especial: Esta é uma lista de habilidades que podem ser usadas apenas com as armas exóticas na qual o senhor das armas treinou.

  1. Bloqueio duplo:Sempre quando for sofrer um ataque você pode declarar em resposta o bloqueio duplo (você usa duas armas para bloquear um ataque). Quando declarado você rola o seu ataque normal contra o ataque do seu oponente. Se vencer você bloqueia o ataque do oponente. Entretanto durante o seu próximo turno você só poderá fazer uma ação padrão ou de movimento. Se seu oponente tiver mais de um ataque na rodada, o próximo acontecerá normalmente e você só conseguirá bloquear o primeiro.
  2. Arremesso fatal: Você pode arremessar uma de suas armas contra o seu oponente. A arma vai em direção do alvo causando dano perfurante. Ela causa +1d6 adicional de dano e se for arremessada com as duas mãos causará o dobro do modificador de força.
  3. Saque relâmpago: Você consegue sacar até duas armas juntas como uma ação livre.
  4. Finta relâmpago: O senhor das armas deve rolar um teste de destreza CD 15. Ele recebe um bônus igual a metade do seu nível. Se passar ele consegue fintar um saque de arma (precisa de pelo menos uma das mãos livres) quando na verdade se trata de um ataque. O oponente perde o seu modificador de destreza nesta manobra.
  5. Separar com bloqueio: O senhor das armas precisa guardar a sua ação e esperar um ataque inimigo. Quando sofrer um ataque ele pode tentar separar a arma do oponente fazendo com que a sua arma também se separe de si mesmo com tamanha intensidade de força empregada. O senhor das armas meio que rebate a arma inimiga com a sua jogando ambas para o alto. Quando a manobra é bem sucedida ambas as armas são disparadas para o ar sendo arremessadas a 3+1d6 metros de distância de seus donos. A espada do senhor das armas normalmente cai cravada em pé. Para se bem sucedido ele precisa vencer num teste de bônus de ataque contra bônus de ataque. O senhor das armas recebe +4 no seu bônus e a regra segue os parâmetros da manobra separar (categoria de tamanho personagem/arma e etc..). Especial: Se o senhor das armas tentar separa com duas armas ambas as armas dele são arremessadas mas seu bônus no teste aumenta para +8 ao invés de +4.
  6. Trocar arma: O senhor das armas pode gastar um ação de movimento para trocar de arma. Esta troca é somente com as armas em que ele é treinado.  


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