O Psíquico Relutante: Como Jogar Shigeo 'Mob' Kageyama em D&D 3.5 Edição
Desvende o potencial de um herói que prefere a paz à destruição, mas que detém um poder capaz de abalar montanhas, adaptado diretamente do u...
Desvende o potencial de um herói que prefere a paz à destruição, mas que detém um poder capaz de abalar montanhas, adaptado diretamente do universo dos mangás para suas mesas de D&D 3.5!
A paixão por RPG de mesa transcende mundos e mídias, e trazer personagens icônicos de outras narrativas para nossas campanhas é uma forma fantástica de enriquecer a experiência. Hoje, exploraremos como adaptar um arquétipo clássico dos mangás – o herói relutante – utilizando Shigeo 'Mob' Kageyama, de Mob Psycho 100, como exemplo. Sua jornada, recheada de poderes psíquicos avassaladores e uma ética pacifista, encaixa-se perfeitamente no sistema D&D 3.5 Edição, oferecendo um desafio único tanto para o jogador quanto para o Mestre.
A criação de um herói relutante em D&D 3.5 não se resume apenas a uma ficha de personagem; é uma jornada de roleplay. Mob, por exemplo, é um Psion com imenso poder, mas sua personalidade o leva a evitar o combate e a usar seus dons de forma comedida. Para o jogador, isso significa abraçar as limitações e a moral do personagem, buscando soluções criativas que não envolvam aniquilação. Para o Mestre, é a chance de criar dilemas morais e situações que forcem o personagem a confrontar sua relutância, testando seus limites e valores.
Abaixo, apresentamos a ficha de Shigeo 'Mob' Kageyama, um Psion Nível 5, utilizando as regras oficiais do D&D 3.5 Edição. Esta ficha foi construída para refletir sua natureza pacifista e seu potencial explosivo, mas contido, destacando como suas escolhas de talentos e poderes se alinham com sua personalidade.
Shigeo 'Mob' Kageyama
Psíquico Relutante
Humano Psion (Telecinese) 5
Shigeo Kageyama, conhecido como Mob, é um estudante do ensino médio que possui imensos poderes psíquicos, mas que busca viver uma vida normal e reprime suas emoções para não perder o controle de suas habilidades. Sua relutância em usar seu poder de forma destrutiva é a pedra angular de seu ser.
Atributos
- Força (FOR): 8 (-1)
- Destreza (DES): 12 (+1)
- Constituição (CON): 14 (+2)
- Inteligência (INT): 15 (+2)
- Sabedoria (SAB): 13 (+1)
- Carisma (CAR): 7 (-2)
Estatísticas de Combate e Defesa
- Pontos de Vida (PV): 24
- Classe de Armadura (CA): 11 (10 base +1 DES)
- Iniciativa: +1
- Deslocamento: 9m (6 quadrados)
- Jogadas de Proteção:
- Fortitude: +3 (+1 base +2 CON)
- Reflexos: +2 (+1 base +1 DES)
- Vontade: +7 (+4 base +1 SAB +2 Mente Vazia)
Talentos (Feats)
- Habilidade Extra (Humano): Foco em Perícia (Concentração)
- Nível 1: Mente Vazia (Empty Mind) [Talento Psíquico]
- Psion 1: Foco em Arma (Punho Psíquico)
- Psion 3: Golpe Psíquico (Psionic Fist) [Talento Psíquico]
- Psion 5: Aptidão Natural (Natural Aptitude) [Talento Psíquico]
Perícias (Skills)
(Total de 24 pontos de perícia)
- Concentração (CON): 8 graduações (+2 CON +3 Foco em Perícia) = +13
- Conhecimento (Psionismo) (INT): 5 graduações (+2 INT) = +7
- Conhecimento (Religião) (INT): 3 graduações (+2 INT) = +5
- Empatia Psíquica (Sentir Motivação) (SAB): 5 graduações (+1 SAB) = +6
- Profissão (Assistente Paranormal) (SAB): 3 graduações (+1 SAB) = +4
Habilidades de Classe
- Poderes Psíquicos: Manifesta poderes psíquicos.
- Pontos de Poder: 39 (27 base +10 bônus de INT +2 Aptidão Natural)
- Nível de Manifestador: 5º
- Poderes Conhecidos (9):
- Nível 1: Empurrar/Puxar Leve, Chicote Mental, Armadura de Força, Reversão Menor, Ventriloquismo.
- Nível 2: Sugestão, Rajada de Energia, Cura Menor.
- Nível 3: Campo de Força Telecinético.
Ataques e Ações
- Bônus Base de Ataque (BAB): +2
- Ataque Corpo a Corpo (desarmado): +1 (2 BAB -1 FOR), dano 1d3-1.
- Golpe Psíquico (Punho Psíquico): +2 (2 BAB -1 FOR +1 Foco em Arma), dano 1d3-1 (físico) +1d6 (psíquico). Custa 2 Pontos de Poder.
- Rajada de Energia (Poder): Ataque de toque à distância, +3 (2 BAB +1 DES) para acertar, dano 3d6. Alcance: 9m. Custo: 3 Pontos de Poder.
- Chicote Mental (Poder): Ataque de toque à distância, +3 (2 BAB +1 DES) para acertar, dano 1d10 + 1d6 por PP adicional. (Ex: 3 PP para 1d10+2d6). Fortitude CD 13 (10 + 2 PP +1 SAB) para metade do dano. Alcance: 9m.
Equipamentos e Itens Especiais
- Roupas de estudante, mochila com material escolar.
- 50 PO (economia pessoal).
- Amuleto da sorte (item mundano, sem bônus mágico).
Comportamento e Táticas
Mob é um indivíduo gentil e reservado que detesta violência. Em combate, sua primeira inclinação é defender, desarmar ou, se possível, convencer os oponentes a cessarem as hostilidades. Ele usará seus poderes psíquicos como último recurso, preferindo incapacitar ou afastar ameaças a causar dano letal. Sua Mente Vazia e Foco em Concentração o ajudam a manter a calma, mas ele evita confrontos diretos e o uso excessivo de poder, pois teme perder o controle. A cada manifestação ofensiva de poder, o Mestre pode narrar o esforço de Mob para manter suas emoções em cheque.
Histórico Resumido
Shigeo Kageyama, um garoto do ensino médio com poderes psíquicos latentes inimagináveis, aprendeu desde cedo que suas emoções e seu poder estão intrinsecamente ligados. Para evitar acidentes e proteger as pessoas ao seu redor, ele optou por reprimir suas emoções, buscando uma vida normal. Ele trabalha como assistente do charlatão psíquico Arataka Reigen, que, apesar de suas falhas, atua como uma espécie de mentor, ensinando-o sobre a importância da autoconfiança e da empatia, mesmo que de forma distorcida. Mob sonha em ser popular, fazer amigos e ser notado pela garota que gosta, mas o mundo paranormal insiste em arrastá-lo para seus conflitos.
Sugestões para Mestres
1. O Medidor de Emoções: Para simular o '???%' de Mob, o Mestre pode usar um sistema de pontos de tensão ou estresse. Conforme Mob é provocado, ferido, ou forçado a usar seus poderes além de sua zona de conforto, acumula pontos de estresse. Ao atingir um limite, seus poderes se manifestam de forma descontrolada e devastadora (aumentando seu Nível de Manifestador e o custo de Pontos de Poder para um poder específico, ou manifestando efeitos aleatórios de alta potência), mas ele perde o controle tático, atacando indiscriminadamente ou causando efeitos colaterais. A recuperação desses pontos requer descanso e, talvez, apoio emocional.
2. Dilemas Morais: Crie situações que testem a ética pacifista de Mob. Apresente vilões que não podem ser derrotados apenas com a força, exigindo soluções não-letais, ou inocentes em perigo que exigem o uso agressivo de poder. Isso força o jogador a confrontar a natureza do herói relutante.
3. Mentoria e Influência: Introduza PJs ou NPCs que possam atuar como mentores ou tentadores. Eles podem desafiar as convicções de Mob, tentando fazê-lo abraçar seu poder por motivos egoístas, ou reforçar sua ética, como Reigen faz. Explore a dinâmica de um herói em formação, moldado pelas interações ao seu redor.
4. Desenvolvimento do Personagem: Permita que a relutância de Mob evolua. Ele pode aprender a controlar suas emoções de forma mais eficaz, aceitando seu poder como uma ferramenta para o bem, em vez de temê-lo. Isso pode desbloquear novos poderes ou habilidades que representam sua autoconfiança crescente.