Forjando Lendas em Arton: O Rei Retorna – Adaptando Aragorn para Tormenta20 | Help RPG
Carregando...

Forjando Lendas em Arton: O Rei Retorna – Adaptando Aragorn para Tormenta20

Transforme a majestade e a astúcia dos grandes líderes da literatura em figuras inesquecíveis para suas mesas de Tormenta20, com este passo ...

Transforme a majestade e a astúcia dos grandes líderes da literatura em figuras inesquecíveis para suas mesas de Tormenta20, com este passo a passo detalhado para incorporar um ícone dos Reinos Antigos ao seu mundo de Arton.

Forjando Lendas em Arton: O Rei Retorna – Adaptando Aragorn para Tormenta20

Trazer personagens icônicos da literatura fantástica para o seu universo de RPG, como o Rei Aragorn de O Senhor dos Anéis, não é apenas uma homenagem, mas uma forma poderosa de enriquecer sua narrativa e proporcionar encontros memoráveis. Em Tormenta20, com sua vasta gama de classes, poderes e divindades, temos a liberdade de recriar esses heróis com fidelidade e funcionalidade, mantendo o equilíbrio e a diversão na mesa. Apresentamos aqui uma adaptação de Aragorn, o Andarilho, como um PNJ (Personagem Não Jogável) de alto nível, pronto para ser o rei, o mentor ou o adversário que sua campanha precisa.

ARAGORN, FILHO DE ARATHORN

O Andarilho, Estorvo, Elessar Telcontar, Rei de Gondor e Arnor

Nível 15, Guerreiro 8 / Ranger 4 / Nobre 3

ATRIBUTOS

  • Força 4 (+4)
  • Destreza 3 (+3)
  • Constituição 4 (+4)
  • Inteligência 2 (+2)
  • Sabedoria 5 (+5)
  • Carisma 5 (+5)

DEFESAS E RESISTÊNCIAS

  • Pontos de Vida: 152 PV
  • Classe de Armadura (CA): 24 (10 + Destreza 0 + Cota de Malha Completa +2 (CA+12) + Foco em Armadura Pesada +2)
  • Resistências: Fortitude +25, Reflexos +22, Vontade +23
  • Imunidades: Medo (presença intimidadora), Doenças (Graça da Natureza - Poder de Ranger de nível alto)
  • Vulnerabilidades: Nenhuma notável.

PERÍCIAS

  • Luta +26 (Treinado, For +4, Nível 15, Foco em Arma)
  • Pontaria +25 (Treinado, Des +3, Nível 15, Foco em Arma)
  • Sobrevivência +25 (Treinado, Sab +5, Nível 15)
  • Percepção +25 (Treinado, Sab +5, Nível 15)
  • Intimidação +25 (Treinado, Car +5, Nível 15)
  • Diplomacia +25 (Treinado, Car +5, Nível 15)
  • Cura +25 (Treinado, Sab +5, Nível 15)
  • Cavalgar +23 (Treinado, Des +3, Nível 15)

PODERES E HABILIDADES ESPECIAIS

Poderes de Classe

  • Ataque Especial (Guerreiro): Gasta 3 PM. Uma vez por rodada, +4 no teste de ataque e +4d8 no dano de uma arma corpo a corpo.
  • Empunhadura Poderosa (Guerreiro): Considera armas de duas mãos como de uma mão para si.
  • Estilo de Luta (Guerreiro): Estilo de Uma Arma (+2 na CA e testes de Reflexos quando usa arma de uma mão e nada na outra). (Nota: Aplicado no cálculo da CA)
  • Grito de Kiai (Guerreiro): Gasta 2 PM. Ação de movimento para gritar, concedendo +2 na próxima jogada de ataque.
  • Companheiro Animal (Ranger): Águia Gigante (Mena). Estatísticas simplificadas: ND 5, PV 60, CA 18, Voo 24m. Ataque Garra +10 (1d6+6 corte). Ajuda em Percepção e combate.
  • Inimigo Predileto (Ranger): +2d6 de dano e +2 em testes de perícia contra Mortos-Vivos e Monstros.
  • Liderança (Nobre): Aliados a até 9m de Aragorn recebem +2 em testes de ataque e testes de resistência.
  • Orgulho (Nobre): Quando bem-sucedido em teste de perícia com CD 25 ou mais, recupera 1 PM.
  • Inspirar Confiança (Nobre): Gasta 2 PM. Concede +2 em testes de perícia para aliados em 9m por uma cena.
  • Aumento de Atributo: +1 em Força, +1 em Sabedoria, +1 em Carisma (Níveis 5, 10, 15).

Poderes Gerais

  • Foco em Arma (Espada Longa): +2 em testes de ataque com Espada Longa.
  • Foco em Arma (Arco Longo): +2 em testes de ataque com Arco Longo.
  • Saque Rápido: Sacar arma como ação livre.
  • Vontade de Ferro: +2 em testes de Vontade.

ATAQUES E AÇÕES

  • Iniciativa: +10 (+3 Des + Nível/2 7)
  • Pontos de Mana (PM): 60 (Base 15 + Bônus de Classes e Talentos)
  • Corpo a Corpo:
    • Andúril (Espada Longa Lendária +5): Ataque +33. Dano: 1d8+9 (corte), Crítico 19/x2.
    • Andúril (com Ataque Especial): Ataque +37. Dano: 5d8+9 (corte), Crítico 19/x2. (Gasta 3 PM)
    • Ataque Desarmado: Ataque +26. Dano: 1d4+4 (concussão), Crítico x2.
  • À Distância:
    • Arco Longo Lendário +3: Ataque +28. Dano: 1d8+6 (perfuração), Crítico x3. Alcance 30m.
    • Flecha de Prata (3): Dano 1d8+7 (perfuração), ignorando RD de criaturas sombrias ou mortos-vivos.
    • Daga de Arremesso: Ataque +25. Dano: 1d4+4 (perfuração), Crítico x2. Alcance 5m.
  • Ações Especiais:
    • Curar Ferimentos (1 PM): Como ação padrão, toca uma criatura e gasta 1 PM para curar 1d8+5 PV.
    • Grito de Kiai (2 PM): +2 na próxima jogada de ataque.

EQUIPAMENTOS E ITENS ESPECIAIS

  • Andúril (Espada Longa +5): Lendária espada, reforjada dos fragmentos de Narsil. Além de seus bônus mágicos, permite a Aragorn ignorar a RD 5 de criaturas da Tormenta e criaturas sombrias. Imunidade a efeitos de medo passivos.
  • Cota de Malha Completa +2: Armadura pesada de excepcional qualidade. CA+12, Penalidade -5, Destreza Máxima +0.
  • Arco Longo Lendário +3: Arco élfico de grande precisão e poder.
  • Aljava com 20 flechas normais e 3 flechas de prata.
  • Daga de caça.
  • Manto de Viagem Dúnedain: Concede +2 em testes de Furtividade e Sobrevivência em ambientes selvagens.
  • Kit de Aventureiro completo.
  • Poção de Cura Maior (3 doses): Cura 4d8+4 PV.
  • Anel de Barahir: Símbolo de sua linhagem. Sem efeitos mecânicos, mas de grande valor simbólico e diplomático.

COMPORTAMENTO E TÁTICAS

Aragorn é um combatente experiente e um líder nato. Em combate, ele prioriza a proteção de seus aliados e o enfraquecimento dos inimigos mais perigosos, usando sua Andúril com maestria contra líderes adversários ou monstros poderosos. Ele não hesita em usar seu Arco Longo para alvejar inimigos à distância antes de se aproximar. Taticamente, coordena seus aliados usando sua habilidade de Liderança e Intimidação para elevar o moral e abalar a confiança dos oponentes. Fora de combate, é perspicaz, atento aos detalhes, e sempre busca resolver conflitos pacificamente, mas está pronto para a ação se a diplomacia falhar. Sua astúcia de Ranger o torna excelente em emboscadas e na leitura do terreno, sempre buscando a vantagem posicional.

HISTÓRICO RESUMIDO

Nascido como Aragorn, o último herdeiro da linhagem de Elendil, foi criado em Valfenda sob a proteção de Elrond, ocultando sua verdadeira identidade como Dúnedain do Norte. Conhecido como "Estorvo" (Strider), ele passou grande parte de sua vida como um patrulheiro solitário, protegendo as terras livres e enfrentando as sombras que rastejavam pelo mundo. Sua jornada é marcada por sacrifícios, provações e a busca por seu destino como Rei, unindo os povos livres contra as forças sombrias. Sua personalidade é de um homem sábio, corajoso, com um profundo senso de justiça e lealdade, mas também carregando o fardo de sua herança e a melancolia dos tempos. Ele é um mestre da espada e do arco, um rastreador incomparável e um curandeiro habilidoso, mas acima de tudo, um líder cuja presença inspira esperança e coragem em todos que o seguem.

SUGESTÕES PARA MESTRES

  • Aliado Lendário: Aragorn pode aparecer como um PNJ (Personagem Não Jogável) poderoso que auxilia os jogadores em uma missão crítica, oferecendo conselhos, liderança e suporte em combate. Ele pode ser a chave para desvendar um mistério ou para unir facções fragmentadas em Arton.
  • Missão de Herança: Os jogadores podem ser encarregados de encontrar um artefato perdido que pertença à sua linhagem, como uma peça de armadura lendária ou um tomo antigo. Isso pode levar a jornadas por ruínas esquecidas e encontros com guardiões antigos, talvez com o próprio Aragorn como um cliente.
  • Desafio de Liderança: Para personagens de alto nível, Aragorn pode propor um desafio moral ou tático, testando a capacidade dos heróis de liderar e tomar decisões difíceis em um cenário de guerra ou crise. Ele pode ser um mentor ou um juiz de suas ações, buscando um sucessor ou um conselheiro.
  • Encontros Políticos: Como Rei, Aragorn pode ser uma figura central em intrigas políticas, precisando da ajuda dos jogadores para lidar com diplomatas astutos, traidores na corte ou ameaças externas ao seu reino, oferecendo recompensas valiosas e alianças duradouras.
  • Conhecimento e Cura: Sua perícia em Cura e vasto conhecimento de ervas e doenças pode ser inestimável para os jogadores em situações de emergência ou para remover maldições e doenças raras, especialmente aquelas de origem mística ou da Tormenta.

Ao adaptar figuras como Aragorn para Tormenta20, o mestre tem em mãos uma ferramenta poderosa para aprofundar sua narrativa e criar aventuras que ressoam com a familiaridade dos jogadores, ao mesmo tempo que exploram as nuances de Arton. Lembre-se que um PNJ de alto nível não precisa ser invencível; seus desafios devem vir da trama, das responsabilidades de liderança e das decisões morais que precisa tomar. Use esta ficha como um ponto de partida para infundir suas campanhas com a majestade dos grandes heróis literários!

Tormenta20 9195562987704617168

Postar um comentário

emo-but-icon

Página inicial item

Livros para RPG

Dados para RPG

Miniaturas para RPG

Translate

Top 10 da semana

Arquivos do Help RPG

Posts sorteados