Desencadeando o Caos em Arton: Adapte a Abominação dos Super-Heróis para Tormenta 20!
Prepare-se para transformar a ameaça mais selvagem dos filmes de super-heróis em um pesadelo tangível nas suas mesas de Tormenta 20, com dic...
Prepare-se para transformar a ameaça mais selvagem dos filmes de super-heróis em um pesadelo tangível nas suas mesas de Tormenta 20, com dicas práticas para um desafio inesquecível.

Trazer elementos de outros universos para o seu jogo de RPG é uma arte que enriquece imensamente a experiência. Não se trata apenas de copiar e colar, mas de adaptar a essência, o desafio e a personalidade do personagem escolhido, fazendo-o reverberar com as regras e a ambientação do seu sistema. Hoje, vamos mergulhar na brutalidade da Abominação, o icônico monstro dos filmes de super-heróis, e transformá-lo em uma força aterrorizante pronta para testar os limites dos aventureiros em Arton.
A Abominação, com sua força desmedida e fúria incontrolável, é um tipo de criatura que se encaixa perfeitamente como um chefe de campanha ou um inimigo recorrente. Ela representa um obstáculo físico quase intransponível, um verdadeiro teste para as capacidades táticas e de combate do grupo. Ao adaptar sua ficha, pensamos não apenas em seus atributos, mas em como seus poderes e comportamento podem ser traduzidos para as mecânicas de Tormenta 20, garantindo um encontro desafiador e, ao mesmo tempo, justo para o nível de ameaça proposto.
Abominação
Monstro Aberrante Grande, Neutro e Maligno
NA 15
- Iniciativa +12
- Sentidos: Percepção +12, visão no escuro
Defesas
- CA 28 (10 + 7 (Arm. Natural) + 7 (NA/2) + 4 (Des))
- PV 300
- Resistências: Fortitude +15, Reflexos +10, Vontade +10; Imunidade a atordoamento, veneno, doença, dano por concussão (primeiros 10 pontos de cada fonte).
- Redução de Dano 10 (corte, perfuração, impacto)
Atributos
- For 30 (+10)
- Des 18 (+4)
- Con 28 (+9)
- Int 10 (+0)
- Sab 10 (+0)
- Car 6 (-2)
Perícias
Atletismo +25 (For), Intimidação +20 (Car), Luta +25 (For), Percepção +12 (Sab).
Deslocamento
9m, Escalar 6m.
Poderes de Monstro
- Fúria Desenfreada: Uma vez por combate, como uma ação livre, a Abominação pode entrar em fúria. Enquanto em fúria, recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, +10 PV temporários por rodada (cumulativo até seu NA x 2) e +2 em testes de Fortitude. No entanto, sua CA diminui em 2, e não pode realizar ações que exijam concentração (lançar magias, usar itens complexos). A fúria dura 5 rodadas ou até ser nocauteado.
- Corpo Aberrante: A Abominação é imune a condições de atordoamento e efeitos que causariam dor intensa. Sua pele escamosa fornece +7 na CA (bônus de armadura natural) e RD 10 contra dano físico.
- Regeneração Acelerada: No início de cada turno da Abominação, ele recupera 10 PV. Esta habilidade não funciona se a Abominação estiver com 0 PV ou morrendo.
- Salto Esmagador (Ação Padrão): A Abominação pode fazer um teste de Atletismo (CD 20) para saltar até 9m horizontalmente ou 4,5m verticalmente. Se ele aterrissar em um espaço com uma criatura, esta deve fazer um teste de Reflexos (CD 25) ou sofrer 4d6+10 de dano de impacto e cair derrubada.
- Grito Aterrorizante (Ação Padrão): A Abominação solta um berro ensurdecedor. Todas as criaturas em um cone de 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 20) ou ficam abaladas por uma rodada. Aquelas que falharem por 5 ou mais pontos ficam amedrontadas por 1d4 rodadas.
Ataques
- Corpo a Corpo:
- Ataques Múltiplos (Ação Padrão): A Abominação pode fazer dois ataques com seus punhos ou garras.
- Punho (x2): +25 (Luta + For + Bônus Fúria se ativo) para acertar, dano 3d8+15 (For + Bônus Fúria se ativo) de impacto.
- Agarrar (Ação Padrão, substituindo um ataque): +25 (Luta + For) para agarrar uma criatura de tamanho Grande ou menor. Se agarrar com sucesso, pode tentar esmagar no próximo turno ou arremessar.
- Esmagar (Ação Padrão): Enquanto agarra uma criatura, causa 4d6+10 de dano de impacto automaticamente.
- Arremessar (Ação Padrão): A criatura agarrada é arremessada até 9m em qualquer direção. A criatura alvo deve fazer um teste de Reflexos (CD 20) ou sofre 3d6+10 de dano de impacto e cai derrubada. Se aterrissar em outra criatura, a segunda criatura também deve fazer o teste.
- Ataques Múltiplos (Ação Padrão): A Abominação pode fazer dois ataques com seus punhos ou garras.
Histórico Resumido
Emil Blonsky foi um soldado de elite das forças especiais que, em sua busca por mais poder, se submeteu a experimentos arriscados, combinando um soro de supersoldado com sangue do Golias Esmeralda. A transformação foi horrível, distorcendo seu corpo e mente, tornando-o uma criatura de raiva e destruição. Agora conhecido como a Abominação, ele é uma força imparável, um monstro que anseia provar sua superioridade sobre tudo e todos, especialmente aqueles que considera fracos ou rivais. Sua mente distorcida o leva a buscar confrontos, a espalhar o caos e aterrorizar, sem um pingo da humanidade que um dia possuiu.
Comportamento e Táticas
A Abominação é um combatente brutal e direto. Sua estratégia consiste em avançar sobre o alvo mais ameaçador (geralmente aquele que causa mais dano) ou sobre quem ele percebe como mais forte, ignorando defesas mais fracas a menos que elas se interponham diretamente em seu caminho. Ele usa seu Salto Esmagador para alcançar inimigos distantes ou para criar aberturas, e seu Grito Aterrorizante para desorientar grupos. Em combate, prefere esmagar seus oponentes com golpes potentes, agarrando e arremessando aqueles que considera irritantes ou que tentam fugir. Não demonstra piedade e luta até ser derrubado, usando sua regeneração para prolongar o confronto.
Sugestões para Mestres
A Abominação é um encontro de chefe ideal para grupos de nível médio-alto (NA 10-15). Incorporá-la em suas aventuras pode elevar o nível de tensão e o desafio tático. Lembre-se, um bom mestre não apenas apresenta o monstro, mas constrói a narrativa em torno dele.
- Ameaça Imparável: Use a Abominação como o ápice de uma série de eventos caóticos. Talvez ele tenha sido invocado para Arton por um culto maligno, ou talvez tenha sido um experimento arcanista que saiu do controle, agora à solta em uma cidade ou região rural, causando destruição e forçando os heróis a intervir.
- Rivalidade Pessoal: Se houver um personagem no grupo com características de força ou uma origem mágica peculiar, a Abominação pode vê-lo como um rival direto. Isso cria um drama pessoal e uma motivação extra para o jogador, que pode se tornar o foco dos ataques do monstro.
- Desafio Tático: O alto PV e RD da Abominação exigem que os jogadores pensem além do dano bruto. Pontos fracos ambientais (um teto prestes a ceder, um penhasco para onde pode ser empurrado) ou a necessidade de conter sua regeneração (com ataques elementais, por exemplo) podem tornar o combate mais dinâmico. Considere introduzir lacaios mais fracos para dividir a atenção do grupo e adicionar complexidade.
- Escalada de Poder: Se os heróis o derrotarem e ele escapar (graças à sua regeneração), a Abominação pode retornar mais tarde, talvez com algumas adaptações (como resistências a tipos de dano que o feriram antes) ou até mesmo controlado por uma mente mais astuta, tornando-se uma ameaça recorrente e ainda mais perigosa.
Com esta ficha e as dicas, você tem todas as ferramentas para apresentar a Abominação como um desafio digno nas suas campanhas de Tormenta 20, proporcionando uma experiência memorável e cheia de adrenalina para seus jogadores. Liberte o monstro!