Desvende o Horror Adormecido: O Devorador de Almas de Contos de Fadas para Pathfinder!
Por trás das páginas dos mais belos contos de fadas, espreitam horrores que se alimentam não de carne, mas da própria essência da alma. Prep...
Por trás das páginas dos mais belos contos de fadas, espreitam horrores que se alimentam não de carne, mas da própria essência da alma. Prepare-se para introduzir em suas campanhas uma ameaça tão antiga quanto o primeiro "era uma vez", um ser que sussurra promessas vazias enquanto devora a esperança.

A magia dos contos de fadas pode ser encantadora, mas também guarda um lado sombrio e predatório. O Devorador de Almas que apresentamos hoje, o Moribundo, é uma manifestação dessa face oculta, uma criatura que floresce no desespero e na perda. Ideal para campanhas que exploram florestas esquecidas, reinos corrompidos por maldições ou encontros onde a moralidade dos heróis é posta à prova. Ele não é apenas um monstro para ser combatido; é uma ferramenta narrativa para explorar temas de desespero, sacrifício e a verdadeira natureza do mal.
O Moribundo é uma criatura de lendas sussurradas, nascida do entrelaçamento de planos sombrios e o éter do Primeiro Mundo. Ele representa a corrupção das fadas que se alimentam de emoções, mas levada ao seu extremo mais cruel: a aniquilação da alma. Estes seres surgem onde a alegria se transforma em dor, onde juramentos são quebrados e a inocência se perde, deixando para trás apenas cascas vazias de seres outrora vibrantes.
MORIBUNDO (DEVORADOR DE ALMAS)
Este ser etéreo e sombrio flutua, sua forma humana distorcida e envolta em sombras, com olhos que brilham com uma fome insaciável, e um toque que promete o fim de toda a esperança.
- Monstro 9
- XP 6.400
- Fey Médio (Extraplanar, Sombrio)
- Iniciativa +7; Sentidos Visão na penumbra; Percepção +18
- Aura Aura de Desespero (9m, CD 19 Vontade negates, 1 rodada de abalado)
Defesa
- CA 23, toque 18, surpresa 15 (+7 Des, +5 natural, +1 desviar)
- PV 105 (14d6+56)
- Fort +8, Ref +16, Vont +11
- RM 20
- Imunidades Dano de habilidade (Carisma), efeitos de morte, drenagem de energia, fadiga, exaustão, efeitos de medo
- Resistências Dano de concussão 10, perfuração 10
- Vulnerabilidades Ferro frio
Ataque
- Velocidade 9m (6 quadrados); Voo 18m (bom)
- Corpo a Corpo Toque de Drenagem de Alma +14 (1d6+4 de dano de Carisma + Drenagem de Energia 1 nível)
- Ataques Especiais Consumir Essência, Toque de Drenagem de Alma
- Habilidades Similares a Magia (NC 14; Concentração +19)
- À vontade — encantar pessoa (CD 18), escuridão, névoa obscurecente
- 3/dia — medo (CD 19), sugestão (CD 19), tentáculo negro
- 1/dia — pesadelo (CD 21), praga de insetos (CD 22)
Estatísticas
- For 10, Des 24, Con 18, Int 15, Sab 16, Car 20
- BBA +7; CMB +7; CMD 25
- Talentos Acerto Preciso, Ataque em Movimento, Bote, Foco em Habilidade (Toque de Drenagem de Alma), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
- Perícias Acrobacia +21, Enganação +22, Furtividade +21, Percepção +18, Conhecimento (local) +16, Conhecimento (planos) +16, Voo +14, Sobrevivência +17
- Idiomas Silvestre, Comum, Abissal
- Habilidades Especiais Forma Sombria, Vulnerabilidade a Ferro Frio
Habilidades Especiais
- Aura de Desespero (Sob): Criaturas dentro de 9 metros do Moribundo devem fazer um teste de Vontade CD 19 ou ficarão abaladas por 1 rodada. Um teste bem-sucedido torna a criatura imune à Aura de Desespero deste Moribundo por 24 horas. Este é um efeito de medo. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
- Consumir Essência (Sob): Se um Moribundo reduzir uma criatura viva a 0 ou menos pontos de Carisma com seu Toque de Drenagem de Alma, ou se uma criatura morrer sob os efeitos de seu Toque de Drenagem de Alma, o Moribundo pode consumir a essência da criatura como uma ação padrão. Isso cura 4d6 pontos de vida e concede +2 de bônus de aprimoramento em Carisma por 1 hora. A criatura morta não pode ser ressuscitada por qualquer magia abaixo de ressurreição verdadeira ou milagre.
- Forma Sombria (Ext): Como uma ação de movimento, um Moribundo pode se transformar em uma massa de sombras esvoaçantes, ganhando ocultação total (50% de chance de erro) e tornando-se imune a ataques físicos (não mágicos). No entanto, não pode atacar ou usar habilidades similares a magia enquanto estiver nesta forma. Reverte-se como uma ação de movimento.
- Toque de Drenagem de Alma (Sob): O toque do Moribundo drena a vitalidade e a força de vontade de suas vítimas. Cada toque bem-sucedido causa 1d6+4 de dano de Carisma e 1 nível negativo. A CD do teste de resistência para remover o nível negativo é 19. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
Em combate, o Moribundo é um adversário astuto e implacável. Ele se aproveitará de sua Iniciativa Aprimorada para agir primeiro, buscando ativar sua Aura de Desespero para abalar os aventureiros e semear a confusão. Em seguida, usará Habilidades Similares a Magia como encantar pessoa ou sugestão para isolar os membros mais fracos do grupo ou aqueles com baixa Vontade, transformando-os em aliados temporários ou incapacitando-os. Sua principal tática é usar seu Toque de Drenagem de Alma em alvos isolados, focando em personagens com baixo Carisma ou que já estejam sofrendo de níveis negativos. Se cercado por inimigos equipados com armas de ferro frio, ele não hesitará em usar Forma Sombria para se retirar e reagrupar, ou para flanquear e atacar novamente da escuridão.
Para mestres, o Moribundo é uma adição versátil e perturbadora. Ele pode ser o terror de uma floresta encantada, roubando crianças perdidas e deixando para trás seus pais desolados. Pode ser o motor de uma trama de mistério, onde aldeões desaparecem ou são encontrados em estado catatônico. Considere um Moribundo como a manifestação da corrupção de um pacto fey que deu errado, ou a sombra de uma fada que perdeu sua essência e agora busca preencher o vazio com as almas de outros. Utilize os níveis negativos e o dano de Carisma para criar uma sensação de urgência e desespero, forçando os jogadores a enfrentar não apenas um monstro, mas a degradação de sua própria força de vontade.
A introdução de um Devorador de Almas como o Moribundo eleva a narrativa de sua mesa, transformando um simples combate em uma experiência de terror psicológico e moral. Lembre-se, o maior poder de um mestre está em criar momentos que ressoam na memória dos jogadores muito depois que os dados param de rolar. Boa sorte, e que suas mesas sejam inesquecíveis!