Poderes de League of Legends no Mundo das Trevas: Aprisionando a Luz de Lux
Eleve suas crônicas do Mundo das Trevas a um novo patamar, injetando o dinamismo dos poderes de League of Legends com adaptações fiéis e env...
Eleve suas crônicas do Mundo das Trevas a um novo patamar, injetando o dinamismo dos poderes de League of Legends com adaptações fiéis e envolventes para o sistema Storyteller.

Poderes de League of Legends no Mundo das Trevas: Aprisionando a Luz de Lux
Em nossa busca por enriquecer as mesas de RPG, exploramos a vasta tapeçaria de universos ficcionais para trazer elementos inovadores. Desta vez, voltamos nossos olhos para o frenético campo de batalha de League of Legends e adaptamos um de seus poderes mais icônicos para o sombrio e complexo cenário do Mundo das Trevas/Storyteller. O objetivo é oferecer uma ferramenta pronta para mestres que desejam introduzir um toque de magia disruptiva em suas campanhas, seja através de NPCs, relíquias ou eventos sobrenaturais.
Adaptação: Aprisionar Luz
Este poder é inspirado na habilidade 'Pulsar de Luz' (Light Binding) de Lux, a Dama da Luz, uma maga de Demacia reconhecida por seus feitiços luminosos e explosivos. No universo de Runeterra, Lux conjura e lança uma esfera de luz que imobiliza os primeiros dois inimigos que atinge, tornando-os vulneráveis a ataques subsequentes. É uma habilidade de controle de multidão com alto impacto estratégico, e sua tradução mecânica para o Storyteller visa manter essa essência.
No sistema Mundo das Trevas, Aprisionar Luz manifesta-se como a capacidade de conjurar e lançar um projétil de energia luminosa que, ao atingir, enraíza e contém um ou mais alvos. Sua natureza arcana e a precisão necessária para o lançamento fazem dele um poder que exige tanto intelecto quanto agilidade mística, adequado para vampiros com Celeridade ou Auspícios avançados, magos versados em Forças e Prime, ou lobisomens com Dons específicos relacionados à luz ou contenção.
Detalhamento Técnico
A manifestação de Aprisionar Luz exige uma sinergia mental e arcana, ou uma execução instintiva precisa. O usuário deve realizar um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Em cenários de combate mais dinâmicos, um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) pode ser mais adequado, refletindo a velocidade da conjuração.
O custo para ativar este poder é de 1 ponto de Força de Vontade e 1 nível de Vitalidade temporária (para um esforço físico/místico genérico). Para seres sobrenaturais, este custo pode ser adaptado para 1 Ponto de Sangue (Vampiros), 1 Gnose (Lobisomens), ou 1 Essência (Fadas/Aparições), refletindo a fonte de poder da criatura.
Os efeitos são graduados conforme os sucessos obtidos na rolagem:
- 1 Sucesso: Um alvo é enraizado por 1 turno. Não pode se mover do seu espaço, mas pode realizar outras ações.
- 2 Sucessos: Um alvo é enraizado por 2 turnos.
- 3 Sucessos: Um alvo é enraizado por 2 turnos, e sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens de Destreza nos turnos de enraizamento.
- 4 Sucessos: Um alvo é enraizado por 3 turnos, e sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Destreza nos turnos de enraizamento.
- 5+ Sucessos: Dois alvos adjacentes (a até 2 metros um do outro) são enraizados por 3 turnos, e sofrem uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Destreza nos turnos de enraizamento.
A duração máxima é de 3 turnos, e o alcance é visual (até 30 metros). Alvos podem tentar resistir ao efeito. No início de cada turno em que estiverem enraizados, podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Se obtiverem mais sucessos do que o conjurador obteve para ativar o poder, o efeito cessa.
Este poder não causa dano direto. A esfera de luz pode ser interceptada por escudos ou bloqueada por objetos sólidos (exigindo um teste de Destreza + Esportes ou similar). Criaturas que não são afetadas por efeitos de enraizamento ou luz intensa (como alguns tipos de aparições ou formas incorpóreas) podem ser imunes ou receber bônus para resistir.
Aplicação Narrativa
Para mestres, Aprisionar Luz é uma ferramenta fantástica para criar tensão e dilemas táticos. Imagine um inquisidor da Segunda Inquisição usando-o para capturar um vampiro em fuga, ou uma entidade etérea que emerge de um ritual para conter os intrusos enquanto seus asseclas realizam uma tarefa macabra. O poder pode ser usado por cultistas que manipulam energia astral, um mago tecnocrata com tecnologia de contenção luminescente, ou até mesmo por uma relíquia mística que canaliza a luz para prender os desafortunados.
Em uma aventura, os personagens podem se deparar com uma armadilha ativada por luz que os imobiliza, exigindo uma corrida contra o tempo para se libertar antes que uma ameaça maior os alcance. Ou, talvez, um dos próprios jogadores descubra uma maneira de manifestar este poder, abrindo novas táticas em combate ou subterfúgio. Este poder é ideal para quebrar a monotonia do combate direto, forçando os jogadores a pensar fora da caixa para escapar ou aproveitar a oportunidade.
Considerações de Balanceamento
Ao incorporar Aprisionar Luz em sua crônica, é fundamental manter o equilíbrio. Lembre-se que o poder não causa dano; seu valor principal é o controle de grupo e a criação de oportunidades. Evite usar o enraizamento para remover um jogador completamente da ação por múltiplos turnos consecutivos, a menos que a narrativa exija um desafio extremo e haja uma forma clara de resistência. Considere ajustar a dificuldade de resistência do alvo ou os sucessos necessários para o conjurador, conforme o poder dos participantes. Mestres experientes podem usar este poder como um ponteiro para outros perigos, como inimigos flanqueando ou armadilhas sendo ativadas, em vez de um fim em si mesmo.