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O Coração Amaldiçoado: Uma Aventura de Roubo e Recuperação de Tesouros na Floresta Sombria

Adentre os sussurros de uma floresta esquecida, onde a ganância e a redenção se entrelaçam na busca por artefatos ancestrais, em uma jornada...

Adentre os sussurros de uma floresta esquecida, onde a ganância e a redenção se entrelaçam na busca por artefatos ancestrais, em uma jornada que definirá o legado de seus aventureiros.

O Coração Amaldiçoado: Uma Aventura de Roubo e Recuperação de Tesouros na Floresta Sombria

O Coração Amaldiçoado: Uma Aventura de Roubo e Recuperação de Tesouros na Floresta Sombria

Esta aventura desafia os aventureiros a se infiltrarem ou explorarem uma floresta ancestral e corrompida para obter um tesouro poderoso. Seja por motivos de ganância, necessidade ou um senso de justiça, a jornada promete perigos, enigmas e escolhas morais difíceis. Projetada para um grupo de 4 a 5 personagens de nível 3-5, a história se adapta tanto a campanhas focadas em intriga e furtividade quanto a explorações mais diretas e combates épicos.

Visão Geral da Aventura

No cerne da Floresta Ecoante do Lamento jaz um artefato de poder imenso – o Orbe de Sylvannus. Este item, outrora uma relíquia de equilíbrio natural, foi corrompido por uma presença sombria e agora pulsa com energia necromântica. Os personagens podem ser contratados para roubá-lo de uma seita de druidas corrompidos ou para recuperá-lo de um necromante que o usurpou. A floresta, por si só, é um antagonista passivo, reagindo à presença dos aventureiros com seus próprios perigos e guardiões espectrais.

Cenário Principal: A Floresta Ecoante do Lamento

A Floresta Ecoante do Lamento é um labirinto verde-escuro, onde árvores com galhos retorcidos bloqueiam a luz solar, criando um crepúsculo perpétuo. O ar é denso, carregado com o cheiro de terra úmida, musgo e algo indefinidamente pútrido. Sussurros fantasmagóricos parecem emanar das profundezas da folhagem, e a vida selvagem é distorcida, com criaturas normais exibindo traços sombrios e agressivos. Esta área é conhecida por suas antigas ruínas élficas, agora cobertas de videiras e tomadas por um misticismo sombrio.

Locais Relevantes:

  • A Entrada da Maldição: Um arco natural de árvores entrelaçadas que marca a fronteira da floresta, com símbolos élficos desbotados. Testes de Sabedoria (Percepção) CD 13 podem revelar pegadas recentes ou armadilhas primitivas.
  • O Pântano dos Suspiros: Uma área de água estagnada e árvores-mangue, onde a névoa é constante e criaturas espectrais se manifestam. Movimento reduzido à metade; Testes de Destreza (Acrobacia) CD 12 ou Força (Atletismo) CD 10 para evitar cair em fossos de lama.
  • As Ruínas da Torre Partida: Um antigo observatório élfico, agora um aglomerado de pedras musgosas, lar de pequenos seres corrompidos ou mortos-vivos. O topo oferece uma vista parcial, mas perigosa, da floresta e pistas sobre o paradeiro do artefato.

Conflito Central: A Ganância pelo Orbe de Sylvannus

O Orbe de Sylvannus, um artefato de grande poder, é a chave para o conflito. Ele foi corrompido por Ghorrok, o Necromante, que busca usá-lo para reviver uma antiga civilização morta sob seu comando. Alternativamente, ele pode estar sob a guarda de uma seita de druidas sombrios, os 'Guardas do Ciclo Quebrado', que acreditam que a maldição do orbe é um novo caminho para o equilíbrio. O objetivo dos personagens é confrontar esta ameaça e obter o orbe, seja para um patrono ou para salvaguardar a região.

Gancho Inicial: O Pedido Desesperado ou a Proposta Irrecusável

  • O Desaparecimento da Patrulha: Uma patrulha de guardas da cidade vizinha ou um grupo de caçadores experientes desapareceu na Floresta Ecoante do Lamento, e os habitantes locais estão aterrorizados. Um NPC, como o Capitão Theron (um veterano cansado, com Sabedoria 14, Carisma 10), oferece uma boa recompensa para quem investigar e, se possível, recuperar o brasão de sua patrulha, que pode estar perto do Orbe.
  • A Missiva Enigmática: Um mensageiro anônimo entrega uma carta lacrada que detalha a localização aproximada do Orbe de Sylvannus e oferece uma soma exorbitante em ouro para seu “roubo” discreto. A carta é assinada apenas por “Um Admirador do Potencial”. Esta opção oferece um dilema moral, incentivando os jogadores a questionar os motivos de seu patrono.

Desenvolvimento da Aventura

Personagens Importantes

  • Ghorrok, o Necromante (Antagonista Principal): Um humano velho e decrépito, mas poderoso em artes das trevas. Ghorrok é astuto e cruel, com Inteligência 18 e Sabedoria 12. Ele se protege com feitiços de ilusão e necromancia, e sua base é bem fortificada. (Ficha Estatística adaptada de um Mago, com foco em feitiços de Necromancia e Ilusão, PV 60, CA 12, Teste de Resistência +6).
  • Lyra, a Anciã (NPC de Suporte/Oposição): Uma druidesa élfica ancestral, protetora da floresta antes de sua corrupção. Ela pode ser uma aliada relutante dos heróis se eles buscam purificar o orbe, ou uma antagonista se eles tentam roubá-lo para fins nefastos. (Sabedoria 16, Carisma 14). Pode fornecer pistas ou desafios naturais.

Desafios e Encontros

1. A Trilha do Medo: Os aventureiros devem atravessar a densa vegetação. Encontros com 2d4 Esqueletos Animados (PV 13, CA 13, Ataque de Espada Curta +4, Dano 1d6+2 perfurante) ou 1d3 Lobos Espectrais (PV 11, CA 12, Ataque de Mordida +3, Dano 2d4+1 perfurante, com efeito de medo – Teste de Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontado por 1 rodada). Testes de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 são necessários para não se perder.

2. O Enigma das Raízes Antigas: Perto das Ruínas da Torre Partida, uma passagem secreta é bloqueada por um labirinto de raízes antigas que formam um enigma visual. Um teste de Inteligência (Natureza ou Investigação) CD 14 revela o padrão para desativar as raízes. Falha ativa um Espreitador de Raízes (PV 45, CA 14, Ataque de Chicote de Raiz +5, Dano 1d8+3 contundente, com bônus de agarrar).

3. O Confronto no Santuário Corrompido: O clímax ocorre em um santuário élfico antigo, agora dominado pela energia de Ghorrok. O Necromante estará presente, possivelmente acompanhado por 1d4 Zumbis Gigantes (PV 30, CA 8, Ataque de Pancada +3, Dano 1d8+1 contundente) e 1d2 Sombras (PV 16, CA 12, Ataque de Toque de Força +4, Dano 2d4+2 necrótico, com drenagem de força). O Orbe de Sylvannus estará no centro da câmara, emitindo uma aura que causa 1d4 dano necrótico a cada rodada para quem estiver a 3 metros, a menos que seja purificado ou controlado com Inteligência (Arcanismo) CD 15.

Sugestões para Mestres

  • Explore a Moralidade: Enfatize a ambiguidade da missão. Os 'vilões' podem ter motivos compreensíveis (ainda que distorcidos) e os 'patronos' podem ser moralmente questionáveis. O que os personagens farão com o Orbe? Purificá-lo, entregá-lo, ou usá-lo para si?
  • Detalhes Sensoriais: Descreva a floresta com riqueza de detalhes: os cheiros, os sons (sussurros, rangidos), a sensação da umidade e do frio. Faça a floresta parecer viva e ameaçadora.
  • Ajuste a Dificuldade: Se o grupo estiver com dificuldades, Lyra pode aparecer para oferecer um conselho ou uma cura. Se estiverem achando fácil, adicione mais criaturas espectrais ou armadilhas elementais na floresta. Utilize testes de Sabedoria (Percepção) CD 16 para detectar armadilhas mágicas nos locais chave.
  • Consequências Duradouras: O que acontece com a floresta e a região após a aventura? A maldição é removida? Ghorrok escapa para retornar? A reputação dos heróis muda? Pense em ganchos para futuras aventuras.
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