Relíquia AD&D 2E - Órgão Místico de Heward
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Nas Fábulas de Burdock, os leitores encontram referências a um instrumento musical, um enorme órgão com um encantamento místico.
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Relíquia AD&D 2E - Órgão Místico de Heward |
Dizia-se que ele foi criado por Heward, Patrono dos Bardos, para ensinar à humanidade a arte da música e para trazer satisfação e alegria ao mundo. Com suas teclas e sua música, o Patrono espalhava os dons de harmonia, serenidade, graça e beleza. Através de suas músicas, Heward cuidava e protegia a terra, guiando todas as temporadas, criando gloriosos crepúsculos, fazendo a chuva cair sobre o solo seco, o pão crescer firme e fresco, as crianças felizes e realmente protegendo tudo que a humanidade ama hoje.
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Infelizmente, dizem as lendas, ratos roeram e desgastaram seu trabalho, fazendo com que notas desafinadas escapassem, dando voz às harpias e outras criaturas malignas que encantam e capturam através da música. Enfurecido, o Patrono amaldiçoou os ratos a ficarem para sempre com seu tamanho diminuto e voz submissa. Achando que o Órgão estava arruinado, o Patrono o abandonou (e começou a usar a harpa).
A localização do Órgão Místico é desconhecida, mas as lendas de grandes e poderosos bardos contam da sua descoberta e posterior perda. Oldenburg, o Cego, o encontrou e, de suas teclas, aprendeu as 9 Melodias Encantadoras com as quais conquistou o coração da Princesa Leir, filha do maligno Lorde das Fadas Marrad. Ossam, o Louco, foi supostamente amaldiçoado ao tentar compor uma música no Órgão. Amaldiçoado pelos poderes da desgraça e desespero, ele destruiu vários baronatos em suas viagens. Muitos bardos dizem ter estudado no Órgão, mas isto certamente não passa de um exagero cometido por pessoas exibicionistas.
O Órgão é um objeto enorme que não pode ser movido. Os tubos são maiores que o oratório de uma catedral. Ele é composto por 3 teclados, tendo 27 fechamentos de marfim para os orifícios, e 9 enormes pedais controlam as notas baixas. Cada tubo é soado por um elemental aprisionado, de tamanho adequado. Os fechamentos, quando colocados em posições diferentes, alteram o tom e a voz de cada tubo, enquanto que as teclas produzem as notas. Sua idade, falta de uso (pois mesmo um artefato tão delicado precisa de manutenção) e a destruição realizada pelos ratos inutilizaram muitos dos tubos, teclas e fechamentos.
Para usar o Órgão, a pessoa deve tocar uma música nele. Entretanto, isto é extremamente arriscado, uma vez que existem tantas combinações possíveis de tons e notas. Pesquisa anterior e fé nos deuses devem servir como um guia (Como opção, os jogadores podem compor ou pelo menos cantarolar uma pequena canção quando seus personagens tentarem tocar o Órgão).
Quando uma música é tocada, a magia surte efeito. O resultado mágico exato deve ser definido pelo Mestre. Ele deve basear-se na qualidade da música produzida, no bom gosto e na penda do músico, e nos desejos do jogador Teoricamente, o Órgão Místico de Heward pode ter tantos poderes quanto existem combinações e músicas a serem tocadas. Com um campo tão vasto, o Mestre pode criar literalmente qualquer resultado. O toque de uma tecla pode fazer com que chova flores ou palha sobre uma pequena vila a 150 quilômetros de estância, enquanto que certa composição pode resultar no afundamento de várias ilhas perto da costa, ou na transformação do personagem em uma salamandra (especialmente se ele tocar uma nota errada).
Ao contrário de outros artefatos (que possuem poderes que personagens têm de descobrir), as pessoas que forem usar o Órgão devem definir o efeito que desejam criar e então pesquisar as notas e fechamentos necessários para obtê-lo. O Mestre pode, e é claro, alterar o resultado final (mortais mexendo com um brinquedo dos deuses raramente conseguem o que queriam) e um teste deve ser feito para verificar se algum erro (uma nota ou errado) é cometido durante a tentativa. Se um erro for cometido, o Mestre pode ter preparado certos inconvenientes e resultados inesperados.
Alguns destes podem incluir: transformação permanente do músico em um pequeno lagarto ou inseto; surdez ou loucura permanente, ou mudança de tendência imediata. O personagem poderia adquirir uma voz igual ao som de uma trombeta da destruição (de modo que não consiga falar sem produzir algum dano), ou pode ser forçado a falar eternamente em rimas, ou cantando. Um ou mais níveis podem ser absorvidos pelo Órgão. Todos os itens mágicos dentro de 30 metros poderiam perder permanentemente os poderes. O músico poderia ser teleportado para outro planeta, etc.
Além disso, os sons do Órgão, não importa se mal executados, são de uma beleza inacreditável. Cada vez que o instrumento for tocado, todos os ouvintes (inclusive o músico) devem fazer um teste de resistência à magia bem-sucedido, ou ficarão encantados para sempre.
Aqueles que forem atingidos não poderão tolerar qualquer outro som. Sem a música do artefato eles se desesperam, e não veem mais nada de interessante (para o bem ou para o mal) no mundo. Gradualmente, as pessoas encantadas se interessam cada vez menos pela vida, até atingirem o ponto em que mesmo as comidas mais finas se tornam objeto de aversão. Estas criaturas, que desistem de tudo e definham aos poucos constituem uma triste visão.
A localização do Órgão muda constantemente. Todas as lendas concordam que ele não existe em lugar algum do mundo, mas em algum outro reino envolto em névoas. É importante dizer também que aqueles que deixam o local onde o instrumento se encontra nunca mais conseguirão encontrá-lo.