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Classe de Prestígio: Arqueiro Arcano - Tormenta

Líderes entre os batalhões élficos, os arqueiros arcanos – conhecidos como Flechas de Glórienn – eram o terror dos hobgoblins na Infinita Guerra, responsáveis por inúmeras vitórias com suas habilidades que mesclavam a lendária arquearia élfica com sua magia.

Classe de Prestígio - Arqueiro Arcano
Classe de Prestígio - Arqueiro Arcano
Mas após a derrota do reino élfico pela Aliança Negra, centenas desses soldados foram massacrados em represália, apenas alguns poucos escapando para o norte e preservando a arte élfica. Embora sua capacidade de misturar arco e magia seja incapaz de ser reproduzida por outras raças, foi passada a alguns poucos meio elfos que ajudam a manter viva a tradição.

Tamanha a importância dos arqueiros entre os elfos que há lendas que um escolhido por Glórienn entre eles se levantaria contra Thwor Ironfist e dispararia a lendária Flecha de Fogo, destruindo assim o general goblinóide. Mas com a derrota do avatar de Glórienn pelo próprio general e sua subsequente transformação em deusa menor cada vez mais essas lendas perdem força.

Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Aprimorar Flecha +1
+2 Encantar Flecha
+3 Aprimorar Flecha +2
+4 Flecha Perseguidora
+5 Aprimorar Flecha +3
+6 Flecha Alternante
+7 Aprimorar Flecha +4
+8 Chuva de Flechas
+9 Aprimorar Flecha +5
10º +10 Criar Flecha da Morte

Pré-requisitos

Raça: Elfo.
Bônus Base de Ataque: +4
Talentos: Tiro Certeiro.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.

Características de Classe

Pontos de Vida: Um Arqueiro Arcano recebe  4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de Classe

Aprimorar Flecha
Arqueiro Arcano
Arqueiro Arcano

Todas as flechas que você dispara se tornam mágicas (mas apenas para você), fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois níveis subsequentes, o bônus da flecha aumenta em +1.

Encantar Flecha

No 2º nível, você adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de área. O alcance da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da magia passa a ser o local que a flecha atingir. Lançar a magia e disparar a flecha exige uma ação completa. Note que a flecha continua causando seu dano normal, se atingir uma criatura ou objeto!

Flecha Perseguidora

A partir do 4º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima, alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.

Flecha Alternante

A partir do 6º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha que alterna entre os planos material e etéreo, o que permite que ela atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta flecha para atingir uma vítima atrás de uma porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala fechada, por exemplo. Você ainda precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas ignora qualquer penalidade por cobertura.

Chuva de Flechas

A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos por nível de classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.

Criar Flecha da Morte

No 10º, você adquire a habilidade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e você só pode ter uma flecha da morte de cada vez (se você criar uma segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20) ou será destruído. Mesmo que o teste de resistência seja bem-sucedido, a flecha da morte causa dano dobrado.

Fonte: http://pt-br.tsrd.wikia.com
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