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8 Artefatos poderosos

Segue a lista de 8 artefatos poderoso baseados no sistema d20. Alguns podem ser encontrados nas revistas Só Aventuras Vol. 2 e Vol. 3.

8 Artefatos poderosos
8 Artefatos poderosos 
Para quem curte colocar um artefato poderoso na aventura como premiação final, talvez a listagem abaixo lhe seja útil.

Bem, vamos ao que interessa!

A Espada de Sir Gorboduc

Uma Espada Longa Sagrada +3 (+2d6 contra seres Malignos). Possui uma Luz ténue que aumenta até iluminar como uma tocha nas mãos de PJ Bondoso. Se for atacado uma criatura Malígna ela emite um clarão que ofusca todas as criaturas malignas num raio de 9m impondo uma penalidade de -4 em jogadas de ataque por 1 minuto.

Efeito só se ativa uma vez por combate. Não há informação de fabricação e nem sua aura mágica.

Pedra de Vitarium

Uma pedra feita de Energia Positiva Solidificado que lembra um ambar. O tamanho pode ser de um cascalho a de um punho. A Pedra pode ser usado como um item. Sendo usado perto ao corpo (no bolso, em um amuleto, encrustado em uma armadura, etc) ela fornece Cura Acelerada 1 se a pedra for pequena ou 2 se for grande.

Não tem preço, mas pode chegar a 100 Mil TOs. Não fala a Aura, mas creio que seja média ou maior.

O Machado de Dhurzill

É uma Arma Inteligente e um Artefato Anão. Só pode ser empunhado por Anões e pessoas de outras raças que sejam Leais, e nesse caso elas tem que passar em um teste de Vontade CD 30 para empunhar ela. O teste diminui em -5 caso tente empunhar a arma em defesa de anões, seja um Paladino ou caso seja treinado em Ofício (Metalurgia). Os redutores são comulativos. Caso não passe no teste todos os ataques falham em acertar o alvo.

O Machado de Dhurzill é um Machado Anão +6, seu dano é de 3d8. O portador do machado (que tenha sido aceito pelo mesmo) recebe um Talento de Combate a sua escolha, +4 em testes de Resistência contra Magias e Venenos e +4 em testes de Carisma contra anões. Além disso, pode Lançar as magias Força de Touro e Pele Rochosa 1 vez ao dia.

O Machado é um Item Inteligente LN; Int 12, Sab 20, Car 14; Ego 19; Possui Visão no Escuro comunica-se por fala.

Aura Avassaladora.

Slash Caliber

Espada Longa Inteligente +3 (CB; Int 12, Sab 9, Car 16; Ego 20; possui Visão no Escuro, Percepção +9 e comunica-se por falas). Pode lançar Detectar o Mal e Ver o Invisível livremete, e Ralâmpago (CD 17), Velocidade e Cura Completa uma vez por dia cada.

Ela gosta de provocar brigas e as vezes se recusa a lutar. Não fala a Aura, mas deve ser Avassaladora.

Destruidora do Mal.

Espada Longa da Explosão Flamejante Sagrada +2, que gera continuamente o efeito Círculo Mágico Contra o Mal e pode lançar Luz do Dia a vontade e Explosão Solar uma vez por dia. Nas mãos de um personagem Leal ou Bondoso seu bônus aumenta em +2, sendo acumulativo se ele for Leal e Bondoso o bônus se torna +6.

Quando cravada em alguém ela impede qualquer forma de regeneração ou ressurreição. Não tem Aura, mas deve ser Avassaladora.

Espada do Lorde Enxame

Espada Longa +5 Inteligente (CM; Int 18, Sab 18, Car 16; Ego 21; percepção às cegas 18m, e comunica-se por fala). A espada é é um Artefato que não aceita ser empunhada por ninguém e é capaz de controlar qualquer tipo de inseto a tal ponto de criar um corpo falso. Aura deve ser Avassaladora.

O Cálice dos Contos

Aquele que conta uma história verdadeira ou falsa e bebe do Cálice aprisionam parte de sua alma nele. Se alguém segurando o Cálice pode, com uma ação livre, comandar que todas as histórias sejam apagadas. Com isso todas as pessoas que tenham bebido do Cálice sofrem 3d6 de dano de Sabedoria (ficando com 1 no mínimo) caso não passem em um teste de Vontade (CD 20). Esse efeito só pode ser feito novamente se voltarem a beber do Cálice e contarem uma história.

Se uma pessoa morrer enquanto sua história estiver no Cálice ela talvez volte como um morto-vivo ao serviço do portador do Cálice.

Artefato (Relíquia no caso), não diz a aura.

A Mesa dos Santos Solares

Uma vez por dia a mesa pode conjurar Banquete dos Heróis. Materializando a comida favorita de cada um na mesa. Caso ele passe mais de 10 dias usando o Artefato ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 30) ou ficará enjoado toda vez que ver, comer ou sentir o cheiro da comida favorita. Esse efeito é permanente. Depois desse período de 10 dias ele deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofre 1d6 de dano temporário em sabedoria.

Espelho do Caos

Qualquer Criatura humanoide com Int 3 ou mais que tenha a imagem refletida pelo Espelho de Karahmir é afetado pelos seguintes efeitos:

O espelho tenta mudar sua tendência, criando um elo mental com a vítima enviando visões, vozes e pesadelos. A criatura tem que passar em um teste de Vontade CD 20 ou sofre os efeitos da magia Pesadelo.

Exposição Prolongada: a vítima deve passar em um teste de Vontade (CD 20, +1 por teste anterior) a cada 12h em que esteja até 30m do espelho ou terá uma parte de sua tendência alterada em um passo a escolha do mestre. Ele sofrerar um redutor de -4 em testes de Ataque, Habilidades, Perícias e Resistências. Esse efeito dura 12h quando terá que fazer outro teste de Vontade. A cada falha a tendência muda um passo e os redutores se mantém. Os efeitos se dissipam em 12h se estiver a mais de 30m do espelho.

Efeito Final: a tendência da vida se torna oposta a original e permanente (pessoas LBs se tornam CM, LMs se tornam CBs e por aí vai). Novos testes não é mais necessário, mas a vítima fica sobre o efeito de Insanidade até ser curado.

Fonte: http://forum.jamboeditora.com.br/viewtopic.php?f=7&t=1494
Reações: 
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