Carregando...

Guia Básico de D&D 3.5

Guia Básico de D&D 3.5
Guia Básico de D&D 3.5

Um personagem é definido fundamentalmente por sua raça, seu alinhamento, sua(s) classe(s) e seus seis valores de habilidades. Cuidado pra não confundir raça com classe. Classe é como uma profissão que o personagem escolheu, na qual foi treinado, enquanto que raça é seu tipo de criatura, o qual pode favorecer uma classe mas não a exige. Eu vejo muita gente achar que todo elfo é guerreiro-mago, mas não tem nada a ver. Confira os arquétipos raciais para uma noção generalista das raças comuns disponíveis para os jogadores. Cada raça tem um conjunto de habilidades naturais, que não se alteram durante o jogo; já as classes aventureiras são como profissões, cada uma caracterizada por um conjunto específico de habilidades que vão evoluindo com o acúmulo de pontos de experiência (XP); confira o resumo das classes. Alinhamento é uma descrição ética (ordem x caos) e moral (bem x mal) da personalidade do personagem. Por fim, os valores de habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) são medições das capacidades mais fundamentais do personagem.

Dos elementos citados acima, todos normalmente são escolhidos pelo jogador ao criar o personagem, exceto pelos valores de habilidades: costuma-se definir cada um dos seis valores através da jogada de três dados comuns (3d6). Como personagens jogadores são aventureiros, heróis, seus valores de habilidades tendem a ser maiores que os das pessoas comuns, então o procedimento padrão é jogar 4d6 para cada habilidade, ignorando o menor valor na soma. Isso tende a gerar um conjunto de valores semelhante a 15,14,13,12,10,8. Se você tiver resultados muito baixos (se seu maior valor for 13 ou menos, ou se a soma dos modificadores der 0 ou menos), você tem direito a jogar tudo de novo. Este é o método padrão por tender a ser o mais favorável, mas existem muitos outros.

Eu sou contra rolar os valores de habilidades, pois acredito que todos os personagens jogadores devem ser criados iguais. Como essa minha opinião é bem comum e óbvia, o Livro do Mestre já traz uma solução: o método de distribuição de pontos. Na verdade, há vários métodos para tanto, mas me limitarei a descrever o meu favorito, a compra padrão por 32 pontos. Partimos com todos os seis valores em 8. Cada ponto adicional, até totalizar 14, custa 1 ponto dos 32 disponíveis. Então, um valor de 14 custa 6 pontos. Passar de 14 a 15 e de 15 para 16 custam 2 pontos cada, então o valor 16 custa 10 pontos. Por fim, passar de 16 a 17 e de 17 a 18 custam 3 pontos cada, então o valor 18 custa 16 pontos. O jogador pode reduzir um valor para menos de 8 para liberar mais pontos para distribuir.
O sistema do jogo não se chama d20 por acaso. Praticamente todos os testes feitos para determinar o sucesso de uma ação são decididos com 1d20 (1 dado de 20 lados). Os demais dados (d4, d6, d8, d10, d12) só são usados para pontos de vida e de dano, ou para determinar eventos aleatórios como encontros, tesouros, chances de falha medidas em percentual e outras coisas que geralmente só o Mestre precisa saber. Um teste é feito jogando um dado de 20 lados (1d20) e somando-se quaisquer modificadores que se apliquem (dependendo do que estiver sendo testado e da situação). Naturalmente, um modificador positivo (ou seja, um bônus) representa algo que favorece a ação, e um modificador negativo (ou seja, uma penalidade) representa algo que desfavorece a ação. O resultado final do teste tem que vencer sua classe de dificuldade (CD), ou seja, igualar-se ou superar a um número determinado previamente pelo Mestre (embora ele não seja obrigado a revelar esse número). Inúmeras CDs são indicadas nos livros, mas às vezes o Mestre precisa (ou prefere) estabelecer uma de acordo com seu julgamento.

Quase todos os testes envolvem o modificador de algum dos seis valores de habilidades. O valor da habilidade determina o modificador. Como 10 e 11 são os valores médios para humanos, seu modificador é nulo. 12 e 13 são +1, 14 e 15 +2 e assim por diante. 0 e 1 são -5, 2 e 3 são -4, 4 e 5 são -3, 6 e 7 são -2 e 8 e 9 são -1. É fácil de lembrar, com o hábito. Observe que valor 0 só ocorre com dreno de energia, porque todo personagem tem pelo menos 1 em cada habilidade (geralmente pelo menos 3).

Muitos testes recebem além do modificador de habilidade um bônus que representa treinamento. No caso de ataques e resistências, esse bônus é chamado bônus base e deriva diretamente dos dados de vida (DV). DV são uma (das muitas) medidas de poder de uma criatura em D&D e todas as criaturas têm esse atributo (algumas realmente fracas têm DV fracionário). DV podem originar-se ou da raça (no caso de raças mais fortes) ou da classe (cada nível de classe automaticamente tá +1 DV). Normalmente, todos os DVs de personagens jogadores são oriundos apenas da classe. Entretanto, para todos os fins, DVs raciais funcionam de forma idêntica a níveis de classe: ganha mais pontos de vida (PV) e pontos de perícias, e os bônus base de ataque e resistência podem aumentar.

Voltando aos bônus que representam treinamento, é importante entender que bônus base sempre estão em função dos dados de vida, resultando da classe e talvez da raça, ao passo que bônus de perícias, aos quais chamamos de graduações, são "comprados" livremente pelo jogador, usando os pontos oferecidos pelos DVs.

O número de dados de vida é proporcional ao poder, embora não seja o único fator determinante. Cada nível de classe dá um dado de vida a mais. Geralmente, o número de dados de vida de um personagem jogador é igual ao seu nível, enquanto que monstros geralmente não tem classes, ou têm dados de vida em adição a níveis de classe. Por exemplo, um centauro comum tem 4 dados de vida, mas um centauro com 3 níveis de ranger tem 7 dados de vida. Um dado de vida pode ser qualquer tipo de dado, dependendo do tipo de criatura ou da classe. A cada jogada de dado de vida é somado o modificador de Constituição, e assim determina-se o valor de pontos de vida da criatura (se a soma for 0 ou menos, esse resultado é substituído por 1, porque você sempre ganha pelo menos 1 PV por DV). A cada dado de vida ganho, a criatura ganha mais pontos de perícia para gastar como quiser e progride em bônus base de ataque e resistências. Estes valores são determinados pelo tipo de criatura ou pela classe. Típicos valores base de pontos de perícia são 2, 4 e 8. A cada dado de vida, uma criatura ganha um número de pontos de perícia igual ao valor base + seu modificador de Inteligência (se a soma for 0 ou menos, ganha 1 ponto de perícia mesmo assim, porque você sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia por DV).

Personagens jogadores ganham 1 talento no nível 1, +1 a cada nível múltiplo de 3 (inclusive 3). Algumas classes dão talentos bônus em determinados níveis, e a raça humana ganha um talento bônus adicional a quaisquer outros no nível 1. Monstros geralmente obedecem a regras diferentes a não ser quando pegam níveis em classes.

No primeiro nível, e somente no primeiro nível, um personagem ganha quatro vezes mais pontos de perícia que o normal. Por exemplo, um guerreiro humano com Inteligência 10 ou 11 ganha 12 pontos de perícia no nível 1, e 3 nos demais níveis (o valor base é 2, e humanos ganham 1 ponto de perícia adicional a cada nível). O número máximo total de pontos de perícia que um personagem pode investir numa mesma perícia é igual ao seu nível +3. Então o guerreiro mencionado só poderia ter até 4 pontos numa mesma perícia. Ele poderia ter três perícias com 4 pontos cada, ou distribuir esses pontos como bem lhe conviesse (exceto em perícias exclusivas de outras classes, como Espionar). Perícias de classe rendem 1 ponto de bônus de graduação por ponto de perícia investido, mas perícias de outra classe rendem apenas 1/2 ponto (então o bônus de graduação máximo de perícias de outras classes é metade do máximo para perícias da classe). Algumas perícias dão um bônus de sinergia a outras perícias se tiverem bônus de graduação +5 ou mais. Esse bônus de sinergia pode se aplicar sempre ou somente em circunstâncias específicas.

A cada nível múltiplo de 4 (4,8,12,16,20), um personagem pode permanentemente aumentar um de seus valores de habilidades por 1 ponto.

Arquétipos Raciais

Humano: Flexível, sociável, curioso, sortudo.
Anão: Sério, sincero, robusto, concentrado.
Elfo: Gracioso, despreocupado, eterno, mágico.
Gnomo: Terrestre, trapaceiro, sereno, audaz.
Halfling: Rápido, furtivo, aquisitivo, atento. 
Orc: Selvagem, forte, feroz, brutal.

Resumo de Classes

Bárbaro (Barbarian): Um guerreiro feroz que usa fúria e instinto para derrubar seus inimigos.
Bardo (Bard): Um artista que opera magia com sua música - um vagante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Caçador (Ranger): Um sagaz e habilidoso guerreiro da natureza.
Clérigo (Cleric): Um mestre da magia divina e um guerreiro capaz.
Druida (Druid): Alguém que extrai energia do mundo natural para lançar magias divinas e ganhar estranhos poderes mágicos.
Feiticeiro (Sorcerer): Um arcano com habilidade mágica inata.
Guerreiro (Fighter): Um lutador com capacidade combativa excepcional e habilidade inigualável com armas.
Ladino (Rogue): Um espião cheio de perícias e truques que vence a batalha com furtividade em vez de força bruta.
Mago (Wizard): Um mágico potente versado nas artes arcanas.
Monge (Monk): Um artista marcial cujos golpes desarmados acertam rápido e forte - um mestre de poderes exóticos.
Paladino (Paladin): Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e fortalecido por um conjunto de poderes divinos.

Resumo de Perícias

ABRIR FECHADURAS: Você pode abrir cadeados, usar artimanhas para abrir fechaduras de combinação, e resolver fechaduras-enigma. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um arame, palito, pé-de-cabra, chave-mestra, etc.). Tentar um teste de Abrir Fechaduras sem um conjunto de ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circunstancial -2, mesmo que uma ferramenta simples seja empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais te permite fazer o teste com um bônus circunstancial +2.

ACROBACIA: Você pode mergulhar, rolar, dar cambalhotas etc. Você não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento em excesso, ou saque.

ADESTRAR ANIMAIS: Use esta perícia para dirigir cavalos que arrasam uma carruagem através de terreno difícil, para ensinar um cão a ficar de guarda, para criar um pinto de coruja-urso como um devotado animal de estimação, ou ensinar a um tiranossauro a "falar" ao seu comando.

ARTE DA FUGA: Use esta perícia para escorregar de amarras ou algemas, contorcer-se através de espaços apertados, ou escapar do agarrão de um monstro que te capturar, como um roper.

ATUAÇÃO: Você é hábil em vários tipos de expressão artística e sabe como fazer um espetáculo. Possíveis tipos de Atuação incluem balada, bufonaria, canto, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, lute, melodia, mímica, ode, gaita, gravador, narração e trombeta. (O mestre pode autorizar outros tipos.) Você é capaz de uma forma de atuação por graduação.

AVALIAÇÃO: Use esta perícia para distinguir uma antiguidade de lixo velho, uma espada que é antiga e adernada de uma relíquia de família élfica, e jóias de alta qualidade de coisas baratas feitas para terem boa aparência.

BLEFAR: Você pode fazer o exorbitante parecer plausível. A perícia abrange atuação, trapaça, enganação, prevaricação e linguagem corporal enganosa. Use um blefe para semear confusão temporária, fazer alguém virar sua cabeça para olhar para onde você aponta, ou simplesmente parecer inocente.

CAVALGAR: Você pode cavalgar num tipo específico de montaria (geralmente um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você escolher esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual você é familiarizado. Para este propósito, "cavalos" inclui mulas, burros e pôneis. Se você usar a perícia com uma montaria diferente (como cavalgar num lagarto gigante sendo acostumado a cavalgar em cavalos), sua graduação é reduzida por 2 (mas não abaixo de 0). Se você usar esta perícia com uma montaria muito diferente (como cavalgar um grifo sendo acostumado a cavalgar cavalos), sua graduação é reduzida por 5 (mas não abaixo de 0).

CONCENTRAÇÃO: Você é especialmente bom em manter sua mente concentrada.


CONHECIMENTO: Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias sem relação uma com a outra. Conhecimento representa um estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão campos de estudo típicos. Com a aprovação do seu Mestre, você pode inventar novas áreas de conhecimento.

- Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas) 
- Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações) 
- Cavernas (aberrações, cavernas, geléias, espeleologia) 
- Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas) 
- História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades) 
- Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides) 
- Natureza (animais, fadas, gigantes, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas) 
- Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades) 
- Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos) 
- Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos) 


CURA: Use esta perícia para impedir a morte de um amigo gravemente ferido, para ajudar outros a recuperar-se mais rapidamente de ferimentos, para impedir que seu amigo sucumba à picada de um wyvern, ou para tratar doenças.

DECIFRAR ESCRITA: Use esta perícia para juntar as peças do significado de antigas runas gravadas na parede de um templo abandonado, ou pegar uma noção de uma carta interceptada escrita no idioma infernal, para seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito num alfabeto esquecido, ou para interpretar os misteriosos sinais pintados na parede de uma caverna.

DIPLOMACIA: Use esta perícia para persuadir o camareiro pra te permitir ver o rei, para negociar paz entre tribos bárbaras hostis, ou para convencer os ogros magos que te capturaram que eles deveriam pedir resgate aos seus amigos em vez de arrancar seus membros um a um. Diplomacia inclui etiqueta, graça social, tato, sutileza e um jeitinho com as palavras. um personagem hábil sabe as regras formais e informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de discurso etc. Esta perícia representa a habilidade de dar aos outros a impressão certa de si, de negociar eficientemente e de influenciar os outros.


DISFARCE: Use esta perícia para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. O esforço requer pelo menos algumas fantasias, alguma maquiagem, e 1d3 x 10 minutos de trabalho. O uso de um kit de disfarce dá um bônus circunstancial +2 a um teste de Disfarce. Um disfarce pode incluir uma mudança aparente de altura ou peso de não mais que um décimo do original.
Você também pode personificar pessoas, ou indivíduos ou tipos, para que, por exemplo, você possa, com pouco ou nenhum disfarce, fazer-se passar por viajante mesmo sendo nativo.


EQUILÍBRIO: Você pode manter seu equilíbrio enquanto anda numa corda-bamba, numa cordilheira de pedras, ou num piso irregular.

ESCALAR: Use esta perícia para escalar um precipício, para chegar à janela no segundo andar da torre de um mago, ou para subir de um poço após cair por um alçapão.

ESCONDER-SE: Use esta perícia para mergulhar nas sombras e proceder sem ser visto, para aproximar-se da torre de um mago sob disfarce de vassoura, ou para seguir alguém por uma rua movimentada sem ser notado.

FALSIFICAÇÃO: Use esta perícia para falsificar uma ordem escrita da duquesa instruindo que um carcereiro liberte prisioneiros, para criar um mapa de tesouro de aparência autêntica, ou para detectar falsificações que outros tentam passar.

FURTIVIDADE: Você pode usar esta perícia para esgueirar-se por trás de um inimigo ou para fugir sem ser visto.

IDENTIFICAR MAGIAS: Use esta perícia para identificar magias ao serem lançadas ou magias já em atividade.

INTIMIDAR: Use esta perícia para fazer um brutamontes voltar atrás ou um prisioneiro te dar a informação que você quer. Intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

NATAÇÃO: Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos etc.

OBSERVAR: Use esta perícia para notar bandidos esperando numa emboscada, para ver um ladino espreitando nas sombras, ou para ver a centopéia gigante na pilha de lixo.

OBTER INFORMAÇÕES: Use esta perícia para conseguir contatos numa área, descobrir boatos locais, rumorear e coletar informações gerais.


OFÍCIO: Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escultura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer navios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fechaduras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos, tecelagem ou tratamento de couro.
Ofício é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a perícia Ofício (fazer armadilhas). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para cerâmica nem tratamento de couros, por exemplo. Você pode ter várias perícias Ofício, cada uma com suas próprias graduações, cada uma comprada como uma perícia separada.
Uma perícia Ofício é focada especificamente em criar algo; se não for, é uma Profissão.


OPERAR MECANISMO: Use esta perícia para desarmar uma armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carruagem para que caia. Você pode examinar um mecanismo suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.). Tentar um teste de Operar Mecanismo sem um conjunto de ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circunstancial -2, mesmo que uma ferramenta simples for empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais te permite fazer o teste com um bônus circunstancial +2.

OUVIR: Use esta perícia para ouvir a aproximação de inimigos, para detectar alguém se esgueirando por trás de você, ou para escutar a conversa dos outros.


PROCURAR: Você pode encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos ocultos, e outros detalhes não óbvios. A perícia Observar te permite notar algo, como um ladino que se esconde. A perícia Procurar permite que um personagem discirna algum pequeno detalhe ou irregularidade por esforço ativo.
Procurar não te permite achar armadilhas completas a menos que você seja um ladino.



PROFISSÃO: Você é trinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.

Como Ofício, Profissão é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a perícia Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias de Profissão, cada qual com suas próprias graduações, cada uma comprada como uma perícia separada.

Enquanto uma perícia Ofício representa perícia em criar ou fazer um item, uma perícia Profissão representa uma aptidão numa vocação que requer uma gama mais ampla de conhecimento menos específico. Invocando uma analogia moderna, se uma ocupação é uma indústria de serviço, é provavelmente uma perícia Profissão. Se estiver mo setor de manufatura, é provavelmente uma perícia Ofício.


PUNGA: Você pode cortar ou apanhar uma bolsa e escondê-la na sua pessoa, apanhar um objeto desacompanhado, ou realizar alguma proeza de agilidade de mãos com um objeto não maior que um chapéu ou uma broa.

SALTAR: Use esta perícia para saltar sobre poços, saltar sobre cercas baixas, ou alcançar os galhos mais baixos de uma árvore.

SENTIR MOTIVAÇÃO: Use esta perícia para saber quando alguém está blefando para você. Esta perícia representa sensibilidade à linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos dos outros.

SOBREVIVÊNCIA: Use esta perícia para caçar no ermo, guiar um grupo em segurança através de desolações congeladas, identificar sinais de que corujas-ursos vivem perto, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

USAR CORDAS: Com esta perícia, você pode fazer nós firmes, desfazer nós manhosos, e amarrar prisioneiros com cordas.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO: Use esta perícia para ativar instrumentos mágicos, o que inclui pergaminhos e varinhas, que de outra forma você não poderia ativar.


Estas informações, junto com os documentos de regra do sistema e o glossário completo, são suficientes para você criar seu primeiro personagem sem problemas.

Este guia básico foi retirado do site http://estevao.altervista.org/RPG/. Para maiores informações sobre o assunto, basta acessá-lo.
Reações: 
Guia de Fichas 2257179383655110459

Postar um comentário

emo-but-icon

Página inicial item

Visitantes da semana!

Curta nossa página

Publicidade

Top 10 da semana

Posts sorteados

Arquivos do Help RPG

Help RPG Feed