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Andarilho da fúria D&D 3.5

Esta grande criatura parece esbelta e mortal. Seu corpo, habitualmente humanoide, tem as pernas e os braços delgados e seus traços se ocultam abaixo de uma armadura de metal extremante ajustada ao seu corpo. Os movimentos da criatura são graciosos e seguros, no entanto também são bruscos e furiosos. Espadas, machados e outras armas afiadas flutuam ao redor da criatura em uma densa nuvem. Estas armas parecem extremamente afiadas, mas nenhuma delas se aproxima suficiente da criatura a ponto de acertá-la.

Os andarilhos da fúria representam as forças naturais da guerra e do combate da mesma maneira que uma ninfa representa a beleza da natureza ou uma dríade representa o coração de uma árvore. Estas fadas mortais surgem de uma paisagem assolada e adotada pela guerra são a resposta da natureza aos estragos causados por essas batalhas. O andarilho da fúria, também conhecido como fada assolada pela guerra, existe para perpetuar o combate, voltando os homens e as bestas uns contra os outros. Insanos pelos padrões de qualquer um, exceto para a força da natureza, os andarilhos da fúria procuram a aniquilação de toda guerra através da aniquilação de todos aqueles capazes de criar guerras.
Andarilho da fúria D&D 3.5.
Andarilho da fúria D&D 3.5.

Como espíritos de uma terra assolada pela guerra, os andarilhos da fúria às vezes emergem dos sítios onde tenham ocorrido grandes batalhas. Os andarilhos da fúria parecem relacionados de alguma maneira com as magias vivas ou com sua criação e tem uma habilidade inata para controlá-las e dar-lhe ordens. É habitual encontrar um andarilho da fúria com uma ou mais magias vivas como guardiões, no entanto tais relações parecem baseadas mais em instinto do que em razão.

Os andarilhos da fúria têm uma pele gris clara, uma constituição geralmente humanóide e delicados traços élficos. Muito poucos vêm seus rostos, distorcidos pela sede de sangue, já que está coberto da cabeça aos pés por uma justa armadura de metal. O traço mais estranho de um andarilho da fúria é a nuvem de armas que gira ao ser redor em uma órbita cerrada. Qualquer que se aproxime da criatura corre o risco de se ferir com essas armas voadoras. Um andarilho da fúria mede cerca de 4,5 m e pesa cerca de 230 kg.


COMBATE


Os andarilhos da fúria personificam o combate feroz, mas preferem levar o conflito a outros no lugar de se embrenhar em combate. Um andarilho da fúria utiliza suas poderosas habilidades sobrenaturais para voltar um inimigo contra outro. Então utilizar suas habilidades mágicas para dividir o campo de batalha a seu gosto, formando pequenos grupos de inimigos e movendo-se para destruí-los.

Armadura Encantada (Ext): Um andarilho da fúria usa uma armadura que foi saqueada de incontáveis campos de batalha. Esta armadura proporciona uma proteção significativa em combate e não impõe bônus máximo de defesa, penalidade de armadura, redução de movimento e não tem margem de falha de magia arcana. Outras criaturas, incluindo outros andarilhos da fúria não podem usar a armadura de um andarilho da fúria determinado.

Controlar Magias Vivas (Sob): Um andarilho da fúria expulsa e controla magias vivas da mesma maneira que os clérigos malignos expulsam e controlam mortos vivos. Um andarilho da fúria pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu bônus de Carisma (10 vezes diárias para um andarilho da fúria típico). Um andarilho da fúria expulsa e controla magias vivas como um clérigo de nível igual a metade de seus DVs.

Habilidades Similares à Magia: 3/dia: arma mágica maior, barreira de lâminas (CD 23), força do touro, muralha de fogo. Como um conjurador de 20º nível.

Lembre-se que os talentos Acelerar Habilidade Similar a magia e Potencializar Habilidade Similar a Magia afetam a todos os usos diários de barreira de lâminas e muralha de fogo conjurados pelo andarilho da fúria.

Induzir Frenesi Sangrento (Sob): Qualquer criatura que se aproxime 3 m de um andarilho da fúria deve realizar um teste de resistência de Vontade CD 28 ou entrará em um frenesi assassino sobrenatural. Qualquer criatura que falhe no teste de resistência, ganha um bônus de +2 na Força e recebe –2 de penalidade na CA. As criaturas afetadas são incapazes de distinguir entre amigo e inimigo e devem atacar corpo a corpo a criatura mais próxima cada rodada (utilizando um ataque total se for possível ou em investida se for apropriado). Uma criatura afetada é incoerente, não pode falar, lançar magias ou comunicar-se de qualquer outra maneira, enquanto durar o efeito. O frenesi dura 10 menos o bônus de Sabedoria da vítima (mínimo de 1 rodada), mesmo se o andarilho da fúria estiver morto ou ausente.

Esta é uma habilidade sobrenatural. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Nuvem de Armas (Sob): os caminhantes da fúria estão rodeados constantemente por uma nuvem de armas que giram e voam. Esta nuvem causa 2d6 pontos de dano cortante por rodada a qualquer criatura adjacente ao andarilho da fúria. A RD se aplica a este dano.

Repelir Projéteis (Sob): Toda vez que alguém lançar um projétil contra o andarilho da fúria, ele retorna em direção ao arremessador e pode atingi-lo. O atacante compara sua jogada de ataque com sua CA, como se estivesse atacando a si mesmo. As armas de ataque à distância com bônus de melhoria épicos não são afetadas por esta habilidade.

TÁTICAS POR RODADA


O andarilho da fúria é mais eficaz quando pode induzir frenesi sangrento em seus inimigos, voltando uns contra os outros. O andarilho da fúria deve aproximar-se a 3 m de seus inimigos no começo do combate para induzir um frenesi sangrento sobre eles. Uma vez que seus inimigos se voltem uns contra os outros, o andarilho da fúria divide-os cuidadosamente no campo de batalha com barreira de lâminas e muralha de fogo. Quando suas habilidades mágicas tiverem feito seus trabalhos ele pode se aproximar de seus inimigos um por um e acabar com eles individualmente, potencializando suas capacidades de combate com força de touro quando possível.

Antes do combate: explora a área para descobrir pontos ideais de onde dividir seus inimigos em grupos menores com suas habilidades mágicas. Antes de entrar em combate direto usa força de touro (adicionando +3 ao dano da corrente com cravos e +2 na perícia Saltar). Um caminhante sempre tem ativa uma arma mágica maior (incluído em suas estatísticas anteriores).

1ª Rodada: Se move próximo aos combatentes do grupo (guerreiros e bárbaros principalmente) para tentar afetá-los com induzir frenesi sangrento. Depois utiliza muralha de fogo para dividir o grupo em grupos menores sempre deixando um que tenha sido afetado pelo frenesi sangrento em cada grupo menor, se possível. Depois usa sua ação de movimento para afastar-se do conflito.

2ª Rodada: Repete a mesma tática anterior.

3ª Rodada: Caso algum dos inimigos não tenha sido afetado pelo frenesi sangrento ele repete a tática, mas se todos estiverem sob o efeito do frenesi sangrento o andarilho usa uma de suas barreiras de lâminas ou muralhas de fogo para separar um alvo e se aproxima dele para que ele seja afetado pela nuvem de armas.

4ª Rodada: Se os inimigos forem incapazes de atacar como um grupo ele parte para o ataque direto, mas se estes conseguirem se reagrupar e atacar em conjunto o andarilho usa mais uma vez suas barreiras para cobrir sua retirada fugindo do combate.


Fada (Grande)
Dado de Vida: 22d6+88 (165 pvs)
Iniciativa: +11
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +7 Des, +6 natural, +6 armadura), toque 16, surpresa 21
Ataque Base/Agarrar: +11/+19
Ataque Corpo a corpo: corrente com cravos +5 +22 (2d6+11) ou garra +17 (1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: corrente com cravos +5 +22/+17/+12 (2d6+11) ou garras +17 (1d6+4) Espaço/Alcance: 3m/3m (6 m com corrente com cravos) 
Ataque Especial: Controlar magias vivas, habilidades similares magia, induzir frenesi sangrento, nuvem de armas. 
Qualidades Especiais: Armadura encantada, cura acelerada 5, RD 10/ferro-frio, repelir projéteis, RM 26, visão na penumbra 
Testes de Resistência: Fort +13, Ref +20, Von +15 
Habilidades: For 19, Des 25, Con 19, Int 10, Sab 14, Car 24 
Perícias: Diplomacia +9, Esconder-se +28, Furtividade +32, Observar +27, Ouvir +27, Saltar +37, Sentir Motivação +27 
Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia (barreira de lâminas, muralha de fogo), Acuidade com Arma, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Potencializar Habilidade Similar Magia (barreira de lâminas, muralha de fogo), Reflexos em Combate
Ambiente: planícies temperadas
Organização: solitário ou comitiva (1 mais 3 magias vivas)
Nível de Desafio: 14
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre neutro e mau
Progressão: Pela classe de personagem
Ajuste de Nível: —
Reações: 
Bestiário 6085169452477751515

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