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Tabela de utilitários de uso próprio

Tabela com uma vasta lista de utilitários de uso próprio totalmente útil para o uso de personagens durante uma aventura. A tabela lista o nome e o preço de mercado de cada item.

Tabela de utilitários de uso próprio.

Abaixo da tabela os itens são explicados com maiores detalhes de seus efeitos. Toda a descrição está no sistema d20. Mas o mestre é livre para adaptar para outros sistemas.


Utilitários de uso próprio

Barrinhas de Viagem 1pp
Cacil 1pc
Campina Eterna 200pp
Cápsula de Marcha Diária 10pp
Cerveja-Boa 10pp
Clareador Mental 150pp
Cristais de Ar 50pp
Elixir do Selvagem 25pp
Espuma de Raiva 25pp
Folha do Esfolo 20pp
Garras aderentes do Barão Voratchik 225pp
Gole Intenso 10pp
Graça Alquímica 1pp
Incensos da Exaltação 12pp
Lagrimas da Pantera 30pp
Mascara de Auran 60pp
Mastigação de folha Shoanti 1pp
Melhorador Metabólico: Adrenalina 25pp
Melhorador Metabólico: Antivertigem 15pp
Melhorador Metabólico: Endorfina 15pp
Melhorador Metabólico: Hipervisão 25pp
Melhorador Metabólico: Salto 15pp
Mistura de Guerra Hobgoblin 10pp
Óleo Encorajador 9pp
Olhar Escuro 1pp
Ouvido Claro 15pp
Pasta dos Dedos Negros 50pp
Pele Cristalina 50pp
Pele de Couro 180pp
Perfurador de Nevoa 300pp
Raiz Polpuda 15pp
Rapé do Solteirão 1pp
Sopro Elemental 80pp
Toda-Noite
Tonico da Corrupção 150pp
Tonico de Mercúrio 600pp
Ungüento Infernal 75pp















































Barrinhas de Viagem: Barra pastosa com gosto ruim alimenta como ração de viagem, porem não se decompõe.

Cacil: Deixa humanoides femininos estéreis por um dia. Doses altas acabam com gestação.

Campina Eterna: Ignora efeitos negativos por idade avançada, mas conserva os positivos.

Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 10 horas diárias sem precisar usar teste de Constituição. Duração 24h.

Cerveja-Boa: Remove penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por magia.

Clareador Mental: Garante +4 em testes de concentração e pericias baseadas em inteligência, alem de +4 de competência em testes de Vontade contra efeitos mágicos que influenciem a mente. Porem, impõe -2 em Percepção, Sentir Motivação por ignorar detalhes e distrações menores.

Cristais de Ar: Cada cristal garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com este item na boca estraga a duração.

Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12 horas.

Espuma de Raiva: Criatura baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2 circunstancial em intimidar.

Folha do Esfolo: Chá feito com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5 contra efeitos mentais (devido a alucinações).

Garras aderentes do Barão Voratchik: Deixa usuário atordoado em dor profunda por 2 rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no formato de garras. Garante +12 circunstancial em Atletismo para escalar ou +6 em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras por 1d4+1 minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.

Gole Intenso: Criatura que usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições extremas (como desertos).
[Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12 litros para não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de constituição antes de começar a desidratar].

Graça Alquímica: Pastilha efervescente elimina ressaca e efeitos similares em 10 minutos.

Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2 em todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4 em Percepção e Sentir Motivação

Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o alcance desta visão dobra.

Mascara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este item ao mesmo tempo.

Mastigação de folha Shoanti: Aumenta a duração da próxima Fúria feita em 1 hora em 1 rodada.

Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Antivertigem: Injeção garante +4 em testes de Acrobacia para andar em superfícies estreitas por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Endorfina: Ignora efeitos produzidos pela Dor por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Hipervisão: Injeção garante +4 em testes de Percepção (Visual) por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1 rodada. Uso ação rápida.

Mistura de Guerra Hobgoblin: Criaturas Goblinoides ignoram penalidades de Fatiga e Abalado por 10 minutos. Após este tempo, deve fazer FORT CD 15 ou ficar Enjoado por 1 hora. Criaturas não Goblinoides devem fazer FORT CD 15, se passarem, ignoram efeitos de Fadiga e Abalado por 1 minuto, então ficam Enjoados por 10 minutos. Se falharem, ficam Enjoadas por 1 hora. Criaturas imunes a veneno não sofrem efeitos deste item.

Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha +2 de moral contra medo por 2 minutos

Olhar Escuro: Se colocado ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte, como o presente em Desertos e em regiões congeladas.
[Normalmente, criaturas em nestas condições ficam constantemente ofuscados. E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada hora exposta para não cegar permanentemente.]

Ouvido Claro: Demora 2 horas em surtir efeito. +2 alquímico em testes Percepção e Conhecimento e -2 em testes de carisma devido à irritabilidade, por 6 horas

Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura 1d6 horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.

Pele Cristalina: Substancia faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como usando Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e começa, a cair (demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe por Cura CD 15). Durante este tempo impõe -1 de falha de armadura.

Pele de Couro: Criatura banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6 horas. Porem, impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a cada 24 horas. Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham nenhum beneficio.

Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m. Porem, cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano, resistência e testes de pericia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente a luz do dia. Efeitos duram 30 minutos.

Raiz Polpuda: Garante +5 Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15 para poder deixar de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.

Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance sexual.

Sopro Elemental: Criaturas que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não precisam respirar por 10 minutos.

Toda-Noite: Criatura ignora efeitos de Fadiga pelas próximas 8h, após este período, fica exausta. Impõe -2 em todos os testes de pericia pela incapacidade de se concentrar.

Tonico da Corrupção: Aumenta a CD de doença transmitida por contato físico de criatura em +2 (como no caso de Febre do Esgoto de Ratos Atrozes). Dura 10 min ou até a primeira tentativa de transmissão.

Tonico de Mercúrio: Licantropos sobre efeitos deste item devem fazer um teste de VONT CD 18 para assumir sua forma hibrida ou animal. Criaturas que desejem resistir a esta transformação podem fazer teste de VONT CD 18 para resistir a transformação. Somente tem efeito se tomada antes da transformação e seus efeitos perduram por 8 horas. Este item, porem é venenoso (1/6 r; 1d6 dano For e Int; 1 teste; CD 18), porem criaturas que logrem assumir suas formas alternadas não sofrem penalidades neste teste

Ungüento Infernal: Se aplicado em criaturas ligadas a Demônios, Diabos ou Daemons (como tieflings, nas mesmas criaturas ou sob efeito de possessão), estas ganham +2 circunstancial em testes de Intimidar e +1 CD para magias com descritor [Medo]. Dura 1 minuto, aplicar é ação de rodada completa.
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