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Tabela de utilitários de uso externo

Esta tabela lista diversos utilitários de uso externo ao personagem. O mestre pode consultar a tabela para usar algum destes itens em sua aventura caso ache necessário. A tabela informa o nome e o preço do item no mercado.

utilitários de uso externo.

Abaixo da tabela pode-se encontrar com maiores detalhes a descrição de cada item. Além disso vale lembrar que a descrição está ambientada para o sistema d20.

Utilitários de uso externo

Acelerador de Instabilidade 50pp
Almíscar de Kaava 20pp
Amaciador de Pés 75pp
Antifogo 30pp
Ar Engarrafado 50pp
Bastão Solar 2pp
Brilho de Armadura 50pp
Brilho Prateado 150pp
Chamariz de Bestas 30pp
Congelante Instantâneo 12pp
Destilado de Seiva Terrap 30pp
Embalsamador Ígneo 20pp
Fluido de Embalsamento 20pp
Folhas de Carvalho Dourado 15pp
Fósforo 1pp
Fragrância Bestial 75pp
Graxa Alquímica 5pp
Guarda de Lamina 40pp
Incenso Anticheiro 80pp
Incenso de Alho 50pp
Incenso de Pólipo Sanguinolento 2pp
Incenso Espiritual 100pp
Isolante para Armadura 50pp
Linimento de Isolação 300pp
Lustrador de Armas Ver texto
Luz-Engarrafada 8pp
Nishandir 10pp
Óleo da Dureza 50pp
Óleo da Unção 25pp
Óleo de Chumbo 150pp
Óleo de Lâmpada 1pc
Óleo de Luz Sombria 5pp
Óleo do Achado 150pp
Óleo Fantasma 50pp
Papeis do Falsificador 10pp
Pedra Lava 5pp
Pira Funerária Portátil 10pp
Pó de Visão do Escuro 10pp
Pó explosivo 30pp
Pólvora Chamejante 75pp
Pólvora Explosiva 50pp
Pólvora Reluzente 30pp
Protetor Solar 20pp
Raios de Sol Liquido 20pp
Repelente de Sanguessugas 8pp
Sacola Aranha 30pp
Sais Alcalinos 30pp
Sangue de Cão de Caça 110pp
Solução Quebrapedra 150pp
Solvente Alquímico 20pp




























































Acelerador de Instabilidade: Se utilizado durante a criação de um item alquímico baseado em Fogo (como Fogo Alquímico, Sangue de Ifrit, Fogo Goblin), aumenta o dano em +1d6 na primeira rodada.

Almíscar de Kaava: Uma criatura com Faro consegue localizar uma criatura marcada com este item 5 vezes mais longe, consegue detectar sua direção com ação livre, apontar seu local exato em 7,5m e ganha +5 em teses para segui-la pelo cheiro. Imerção em água por 1 rodada lava o item, e este se degrada com o tempo (-4 vezes a distancia e -4 no teste no segundo dia, -3 no terceiro e assim por diante).

Amaciador de Pés: Após aplicado, deve-se esperar 1 minuto para utilizar. Se aplicado em armadura ou calçado, garante +10 em testes de Furtividade para mover-se silenciosamente. Este bônus perdura por 5 minutos.

Antifogo: Objeto banhado adquire 10 Resistência a Fogo por 1 semana ou até ser limpado. Uma dose é suficiente para cobrir uma criatura ou 1,5m².

Ar Engarrafado: Limpa fumaças, nevoas e gases de cubo de 1,5m por 2d4 rodadas. Não funciona baixo água.

Bastão Solar: Aumenta intensidade de fontes de luz a 9m/r em um passo. Dura 6 horas.

Brilho de Armadura: Armaduras metálicas banhadas não esquentam com o calor do sol ou outras fontes de calor, permitindo usar armaduras metálicas em desertos e vulcões sem penalidades.

Duração 1 semana ou até limpar. [Normalmente é preciso fazer um teste crescente de FORT ou toma dano de Desidratação e gera fadiga.]

Brilho Prateado: Itens metálicos banhados neste composto ficam protegidos de Ferrugem (mesmo magias ou o toque do Mostro da Ferrugem). Duração 1 semana ou até limpar.

Chamariz de Bestas: Almíscar oleoso que atrai criatura especificada na hora da criação (como cachorros, abelhas gigantes, ctr).

Congelante Instantâneo: Quando agitado ou esmagado frasco esfria, causando 2 de dano de frio por rodada de contato, por 2 rodadas. Se imergido em liquido, esfria violentamente em 2 rodadas. Um único frasco pode esfriar até 200 litros de água, ou congelar metade disso

Destilado de Seiva Terrap: Criaturas a 6m do frasco ganham +5 Alquimico em testes contra efeitos baseados em Olfato, porem falham automaticamente qualquer teste baseado em Olfato. Dura 1d6 rodadas.

Embalsamador Ígneo: Zumbi previamente preparado com este item pode ser “acendido” para causar +1d6 de dano de fogo com ataques naturais ou quem o agarrar ou atacar com armas naturais. Dura 1 minuto, uma vez acendido, não volta a funcionar.

Fluido de Embalsamento: Aplicado sobre uma criatura media, impede que esta sofra efeitos de decomposição por 1d10 dias, preservando sua fisionomia desta forma. O tempo que a criatura passar morta ainda conta contra o limite de ressurreição

Folhas de Carvalho Dourado: Aumenta a CD de qualquer item alquímico em que for adicionado na hora da criação em +1.

Fósforo: Acende fogo rapidamente.

Fragrância Bestial: +2 Circunstancial +2 Adestrar Animais e Empatia (com animais unicamente) por 1 hora. Adicionalmente impõe -5 no teste de rastrear criatura pelo seu cheiro especifico, porem +10 Circunstancial em rastrear ela devido ao cheiro forte.

Graxa Alquímica: Criaturas banhadas recebem +5 alquímico em testes de Arte da Fuga ou Disciplina para não ser Agarrado e -5 em manobra para Agarrar e para ser Desarmado. Adicionalmente garante +4 circunstancial em testes para desemperrar portas e arrastar objetos banhados.

Guarda de Lamina: Adiciona +1 ao dano da arma por 1d4+1 golpes acertados ou até ser lavado. Frasco contem 3 aplicações

Incenso Anticheiro: Incenso queima por 1 hora. Criaturas em cubo de 3 m ao redor do incenso que passarem pelo menos 5 rodadas ficam protegidas de Faro por 1 hora. Criaturas com Faro devem superar teste oposto de Furtividade (utilizado Percepção) para conseguir seguir o cheiro.

Incenso de Alho: Incenso queima por 1 hora. Vampiros, Dampiros, Crias Vampíricas e similares dentro de cubo de 3m sofrem -1 para ataque, dano, testes de resistência, testes de habilidade e pericias.

Incenso de Pólipo Sanguinolento: Incenso queima por 2 horas, afetando cone de 3m/r. Afasta ratos, insetos e outros vermes mas atrai qualquer verme hematófago (como stirges, sangue sugas, mosquitos e morcegos vampiros) da redondeza.

Incenso Espiritual: Incenso queima por 1 hora. Ao criar, escolha uma Cor de tendência. Criaturas com esta cor primaria ficam Ofuscadas em cubo de 3m ao redor do incenso.

Isolante para Armadura: Garante proteção 1 contra frio.

Linimento de Isolação: Criatura banhada prevê até 60 pontos de dano de Eletricidade ou por 1 hora, o que vier primeiro. Este dano não conta como Resistência a Energia, mas como Proteção contra Energia

Lustrador de Armas: Pó grudento especialmente colocado sobre uma arma ou 10 peças de munição. Ele derrete se exposto a fogo como ação de rodada completa. Próximo golpe bem sucedido carrega as propriedades do material com que foi criado. Somente um Lustrador de Armas pode ser carregado ao mesmo tempo por item. O preço é +1/10 do valor de mercado para criar uma arma com o material.

Luz-Engarrafada: Cria iluminação por 3 horas cada vez que chacoalhados, porem dura somente 2 semanas até ficar inutilizada. Iluminação Boa: 3m.

Nishandir: Neutraliza 30cm cúbicos de acido. Porem solta vapores tóxicos ao fazê-lo (criaturas adjacentes FORT 10 ou Enjoado e Ofuscado por 1d4 rodadas). É possível neutralizar mais quantidade de acido, porem a CD contra a toxicidade aumenta em 2 para cada dose usado.

Óleo da Dureza: Aumenta em 5 a dureza de objetos de metal e madeira banhados, durante 1 hora. Cobre até superfície de 3x3m.

Óleo da Unção: Ao conjurar uma magia divina não ofensiva com alcance de toque, é possível adicionar este óleo. Aumenta o tempo de conjuração para Rodada Completa, mas aumenta o NC para esta magia em +1.

Óleo de Chumbo: Objeto banhado com óleo de chumbo é protegido de detecções mágicas como se protegido por uma folha de chumbo. O óleo é altamente tóxico, e criatura banhada fica intoxicada (1/8 horas; 1d8 dano Cons; 2 testes; CD 18) se exposta durante muito tempo (normalmente, uma hora). Cada dose é suficiente para cobrir um quadrado de 1,5m ou um objeto de tamanho médio. Os efeitos perduram por 1 mês ou até ser lavado

Óleo de Lâmpada: Alem de utilidades obvias. É possível usar como Fogo Alquimico com 50% de chance de funcionar e Rodada Completa para usar. Pode cobrir quadrado de 1,5m, se acendido, queima por 2 rodadas e faz 1d3 de dano.

Óleo de Luz Sombria: Similar a Óleo de Lampada, porem projeta área de iluminação baixa ao ser acendido.

Óleo do Achado: Magias de adivinhação e similares não sofrem bloqueio por laminas finas de chumbo ou outros materiais para localizar criaturas e objetos marcados com este óleo (camadas excepcionalmente mais grossas de chumbo ou outros materiais, ainda bloqueiam a localização). Criaturas marcadas sofrem -6 em testes de Vontade para evitar serem localizadas magicamente. O óleo seca em 1 minuto, antes disso pode ser lavado normalmente. Uma vês seco, se mantém efetivo por 1 mês.

Óleo Fantasma: Permite acertar criaturas incorpóreas sem chance de falha, mesmo com armas não mágicas.

Papeis do Falsificador: Papel especialmente tratado fica semitransparente se exposto a calor alto. Fora este fato, ele é idêntico a papel normal. Garante +2 em testes de Lingüística para Falsificar documentos.

Pedra Lava: Pedra especial resiste condições adversas e flutua confiavelmente. É possível criar caminhos sobre acido e lava com estas pedras sem perigo de se ferir. Bóiam por 10 minutos e suportam até 100 kg cada. Elas possuem o tamanho de uma bandeja e são estáveis o suficiente para alguém ficar de pé sobre elas sem arriscar cair.

Pira Funerária Portátil: Pacote banhado em químicos cria fogueira suficiente para queimar um corpo. Queima durante 10 minutos. É acessa como ação padrão.

Pó de Visão do Escuro: Pó especial brilha forte quando visto sob Visão no Escuro.

Pó explosivo: Impõe penalidade de -10 para mover-se silenciosamente em criaturas que o pisem. Cada dose pode cobrir até 4 quadrados de 1,5m. Se mantém ativo por 4h.

Pólvora Chamejante: Projétil atirado causa +1d6 de dano de fogo e pode incendiar objetos inflamáveis. Cada vez que uma arma de fogo atira com esta pólvora, toma 1 de dano, podendo chegar a quebrar pelo uso. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Pólvora Explosiva: Arma de fogo com este projétil tem seu incremento de distancia dobrado, porem o choque começa a tirar precisão da arma de fogo, impondo -2 cumulativo por tiro dado com esta pólvora para todos os ataques até ser a arma ser concertada. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Pólvora Reluzente: Criaturas adjacentes ao ponto do tiro (menos o atirador, caso consciente do efeito) precisam passar em teste de REF CD 14 ou ficam cegas por 1 rodada. Projétil cria trilha brilhante, impondo -10 em testes para atirar de tocaia. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Protetor Solar: Garante proteção 1 contra calor.

Raios de Sol Liquido: Similar a Óleo de Lâmpada, porem ofusca criaturas com sensibilidade a luz (como Orcs e Elfos das Sobras) enquanto expostas.

Repelente de Sanguessugas: Sanguessugas e outros vermes (amebas, escorpiões, aranhas) não monstruosos não chegam perto do personagem ou objeto banhado nesta substancia. Versões monstruosas ignoram este impedimento. Dura 8 horas, não se dissolve com a a água

Sacola Aranha: Ao ser aberto, cria teia que funciona como Corda de Seda de Aranha, que é expulsa com alcance de 3m, grudando firmemente numa parede (similar a Gancho, porem não precisa ser em superfície saliente). Pode ser usada como arma, tratar como arma Lasso. Utilização destrói o item.

Sais Alcalinos: Objeto banhado em preparado com este sal é protegido de contato acido com gosmas por 1d3 contatos.

Sangue de Cão de Caça: Garante Faro por 5 minutos, após este período, +2 Percepção (Olfato) por 2 minutos.

Solução Quebrapedra: Diminui Dureza de pedra banhada em 3 durante 10 minutos. Pode cobrir quadrado de 1,5m. Não diminui RD

Solvente Alquímico: Desfaz qualquer adesivos mundanos automaticamente, adesivos mágicos em 1d4+1 turnos. Criaturas com habilidades adesivas (como Mímicos) banhadas perdem o uso desta habilidade por 1 rodada.
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