Tabela de Itens e serviço - Equipamento de Aventura D&D 3.5 | Help RPG
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Tabela de Itens e serviço - Equipamento de Aventura D&D 3.5

Tabela de itens mundanos encontrado no dia-a-dia dos personagens. A tabela informa o nome do item, seu custo de mercado e peso. 

Item Custo Peso
Agulha de costura 5 PP -
Algemas (obra-prima) 50 PO 1 Kg
Algemas 15 PO 1 Kg
Algibeira 1 PO 0,25 kg¹
Anzol 1 PP -
Apito de advertência 8 PP -
Aríete 10 PO 10 kg
Balde (vazio) 5 PP 1 kg
Barril (vazio) 2 PO 15 kg
Baú (vazio) 2 PO 12,5 kg
Caneco de cerâmica 2 PC 0,5 kg
Caneta tinteiro 1 PP -
Cantil 1 PO 2 kg¹
Cesto (vazio) 4 PP 0,5 kg
Cobertor de inverno 5 PP 1,5 kg1
Corda de Cânhamo (15 m) 1 PO 5 kg
Corda de seda (15 m) 10 PO 2,5 kg
Corrente (3 m) 30 PO 1 kg
Escada (3 m) 5 PC 10 kg
Esmeril 2 PC 0,5 kg
Espelho de metal pequeno 10 PO 0,25 kg
Estrepes 1 PO 1 kg
Fechadura
   Muito simples 20 PO 0,5 kg
   Padrão 40 PO 0,5 kg
   Bom 80 PO 0,5 kg
   Incrível 150 PO 0,5 kg
Frasco (vazio) 3 PC 0,75 kg
Garrafa de vinho (vidro) 2 PO -
Giz (1 pedaço) 1 PC -
jarro de cerâmica 3 PC 4,5 kg
Lâmpada 1 PO 0,5 kg
Lanterna coberta 7 PO 1 kg
Lanterna furta-fogo 12 PO 1.5 kg
Lenha (por dia) 1 PC 10 kg
Lona (m²) 1 PP 0,1 kg
Luneta 1.000 PO 0,5 kg
Marreta 1 PO 5 kg
Martelo 5 PP 1 kg
Mochila (vazia) 2 PO 1 kg¹
Óleo (500 ml) 1 PP 0,5 kg
2 PO 4 kg
Panela de ferro 5 PP 5 kg
Parafina 1 PO 0.5 kg
Pé de cabra 2 PO 2,5 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO -
Pergaminho (folha) 2 PP -
Picareta de mina 3 PO 5 kg
Píton 1 PP 0,25 kg
Porta-mapas 1 PO 0,25 kg
Pote de cerâmica 2 PC 2,5 kg
Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg¹
Rede de pesca (5 x 5 m) 4 PO 2,5 kg
Sabão (por kg) 5 PP 0,5 kg
Saco (vazio) 1 PP 0.25 kg¹
Saco de dormir 1 PP 2,5 kg¹
Sinete 5 PO -
Sino 1 PO -
Talha ou sisal 5 PO 2,5 kg
Tenda 10 PO 10 kg¹
Tinta (vidro de 30 ml) 8 PO -
Tocha 1 PC 0,5 kg
Vara (3 m) 2 PP 4 kg
Vela 1 PC -
Vidro para tinta ou poção 1 PO 1/20 kg


Os aventureiros enfrentam todos os tipos de desafios e dificuldades e um equipamento adequado pode significar a diferença entre o sucesso ou o fracasso da missão. Quase todos os itens a seguir são equipamentos básicos, que podem ser úteis independente da classe ou das perícias do usuário. Os equipamentos de aventura são encontrados na Tabela 7-8: Itens e Serviços e nas descrições abaixo,
incluindo os benefícios que ele concedem ao usuário. Para determinar a dureza e pontos de vida dos objetos, consulte Quebrando Objetos.

Tabela de Itens e serviço - Equipamento de Aventura D&D 3.5

Algemas e Algemas (obra-prima): A algema detalhada na Tabela 7-8: Itens e Serviços é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura algemada utiliza a perícia Arte da Fuga para escapar (CD 30 ou CD 50 para algemas obra-prima). Quebrar uma algema exige um teste de Força (CD 26 ou CD 28 para algemas obra-prima). As algemas têm dureza 10 e 10 pontos de vida. A maioria das algemas tem fechaduras; adicione o custo da fechadura desejada ao custo da algema. É possível adquirir algemas para criaturas Pequenas com o mesmo custo. As algemas para criaturas Grandes custam dez vezes o valor indicado; para criaturas Enormes, custam 100 vezes o preço base. As criaturas Imensas, Colossais, Miúdas, Diminutas e Minúsculas só podem ser aprisionadas em algemas feitas especialmente para seu tamanho.

Algibeira: Essa bolsa de couro prende-se ao cinto. É muito boa para guardar itens pequenos.

Aríete: Esse tronco com uma ponta de ferro é o instrumento perfeito para derrubar portas. Ele concede +2 de bônus de circunstancia no teste de Força realizado para arrombar uma porta e permite que outro personagem auxilie na tarefa sem realizar qualquer teste, aumentando o resultado em +2 (veja Quebrando Itens).

Arpéu: Um Arpéu é amarrado na ponta de uma corda. Ele é usado para se fixar em uma parede, janelas, galhos de árvores e locais similares. Lançar um Arpéu requer um sucesso num teste de Usar Cordas (CD 10 + 2 a cada 3 m de distância).

Caneta Tinteiro: Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira com uma ponta especial. A ponta absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre uma superfície.

Cantil: Um cantil é um saco de couro com um lado mais fino, usado para guardar água. Cobertor de Inverno: Um cobertor de lã grosso e acolchoado, feito para proteger o personagem de um ambiente frio.

Corda de Cânhamo: Essa corda tem 2 pontos de vida e pode ser quebrada com um teste de Força (CD 23). 

Corda de Seda: Essa corda tem 4 pontos de vida e pode ser quebrada com um teste de Força (CD 24). Ela é tão flexível que concede +2 de bônus de circunstancia nos testes de Usar Cordas.

Escada (3 m): Esse item é uma escada de madeira simples e reta.

Espelho de Metal Pequeno: Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos suando os reflexos do sol, vigiar uma medusa, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.

Estrepes: Um estrepe é uma peça de metal de quatro pontas afiadas, elaborada para que uma ponta sempre fique voltada para cima, não importa a localização do objeto. O usuário espalha os estrepes no chão, na esperança que seus inimigos pisem neles ou diminuam sua velocidade para evitá-los. Uma bolsa de 1 kg de estrepes recobre uma área de 1,5 m2. Sempre que uma criatura entrar em uma área coberta por estrepes (ou lutar em seu interior), é provável que ela seja atingida. O estrepe realiza uma jogada de ataque (bônus base de ataque +0) contra a criatura. Para esse ataque, os bônus de armadura, escudo e deflexão são desconsiderados. Os bônus de deflexão evitam projéteis quando eles se aproximam, mas não impede a criatura de tocar em algo perigoso. Caso a vítima esteja usando um sapato ou qualquer outro calçado, ela recebe +2 de bônus na CA. Se o estrepe obtiver sucesso em sua jogada de ataque, a criatura pisou no objeto. Ele causa 1 ponto de dano e o deslocamento da criatura será reduzido à metade devido ao ferimento. Essa penalidade de deslocamento continuará ativa durante 24 horas ou até que a criatura seja tratada com um teste de Cura (CD 15) ou receba 1 ponto de cura mágica. Uma criatura em Investida ou correndo pára imediatamente quando pisar em um estrepe. Qualquer criatura que percorra metade de seu deslocamento ou menos será capaz de superar a área evitando os estrepes.
O Mestre decide a eficácia dos estrepes contra criaturas incomuns. Uma centopéia gigante, por exemplo, pode rastejar em meio aos estrepes sem sofrer dano e um gigante do fogo usando uma bota de fogo seria imune a estrepes de tamanho normal (os objetos simplesmente ficariam presos na sola da bota).

Fechadura: Uma fechadura ou cadeado funciona com uma chave grande. A CD para arrombar uma fechadura ou cadeado com a perícia Abrir Fechaduras depende da qualidade da fechadura: simples (CD 20), padrão (CD 25), boa (CD 30) ou incrível (CD 40).

Frasco: Esse recipiente de cerâmica, vidro ou metal contém uma tampa e comporta 500 ml de líquido. Jarro de Cerâmica: Um jarro de cerâmica simples, que contém uma rolha e comporta 4 l de liquido.

Lâmpada: Uma lâmpada ilumina claramente uma área de 4,5 m de raio e permanece acesa durante 6 horas, usando 500 ml de óleo. Ela ilumina melhor que uma tocha, mas diferente de uma lanterna, sua chama é desprotegida e pode se extinguir facilmente, uma situação muito perigosa para os aventureiros. O personagem é capaz de portar a lâmpada em uma única mão. Consulte a para obter mais informações sobre as regras de iluminação.

Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta tem duas laterais abertas ou com portinholas. Ela ilumina claramente um cone de 9 m de comprimento e fornece iluminação precária em um cone de 18 m. Ela queima durante 6 horas com 500 ml de óleo. O personagem é capaz de portar uma lanterna coberta em uma única mão.

Lanterna Furta-Fogo: Uma lanterna furta-fogo tem uma pequena abertura em um dos lados. Os demais são polidos internamente para refletirem toda a luz numa única direção. Ela ilumina claramente um cone de 18 m de comprimento e fornece iluminação precária em um cone de 36 m. Ela queima durante 6 horas com 500 ml de óleo. O personagem é capaz de portar uma lanterna furta-fogo em uma única mão.

Luneta: Os objetos observados através da luneta ficam duas vezes maiores que seu tamanho real.

Marreta: Esse martelo de duas mãos é excelente para arrombar baús de tesouro.

Martelo: Esse martelo pequeno de cabeça de ferro é útil para cravai pítons na parede. Caso seja usado em combate, o martelo será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla com cravos do mesmo tamanho.

Mochila: Uma mochila é uma bolsa de couro carregada nas costas, normalmente com tiras para prendê-la.

Óleo: 500 ml de óleo queimam durante 6 horas em uma lanterna. O personagem pode usar um frasco de óleo como um projétil de área (veja Arremessar Projétil de Área). Utilize as regras para o fogo alquímico, mas o personagem demora uma ação de rodada completa para inserir um pavio no frasco. Quando é arremessado, há 50% de chance do óleo se incendiar com o pavio aceso. O personagem poderia espalhar 500 ml de óleo no chão e cobrir uma área de 1,5 m2, mas apenas sobre uma superfície regular. Quando se inflamar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 1d3 pontos de dano por fogo a cada criatura na área.

Papel: Uma folha de papel comum feita de fibra de tecidos.

Pé de Cabra: Essa barra de ferro serve para abrir recipientes fechados. Um pé de cabra é a ferramenta perfeita para forçar uma porta ou cofre, arrebentar correntes e similares. O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Força realizados com esse propósito. Caso seja usado em combate, o pé de cabra será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma clava do mesmo tamanho.

Pederneira e Isqueiro: Colidir esses objetos entre si gera uma faísca. Quando as faíscas estão sobre uma substância inflamável, o personagem é capaz de obter uma pequena chama. Acender uma tocha usando uma pederneira e um isqueiro exige uma ação de rodada completa e acender qualquer outro material geralmente exige mais tempo.

Pergaminho: Uma folha de pergaminho é um pedaço da pele de cabra ou de ovelha preparada para escrita.

Píton: Quando uma parede não tem apoio para as mãos e os pés, o personagem é capaz de criá-los. Um píton é um espeto de metal com um orifício para sustentar uma corda. Veja a perícia Escalar.

Porta-mapas: Essa capa de couro ou tubo fino serve para guardar pergaminhos ou papéis enrolados.

Rações para Viagem: As rações para viagem incluem alimentos secos, compactos e muito energéticos, adequados para viajantes, como carne seca, frutas secas, biscoitos e amêndoas.

Saco de Dormir: Os aventureiros nunca sabem onde irão dormir e um saco de dormir permite que consigam se acomodar melhor em celeiros ou no chão. Um saco de dormir é composto de um colchão e uma coberta, finas o bastante para serem enroladas e amarradas. Numa emergência, pode servir como maca.

Saco: Esse item é feito de estopa ou material similar e tem uma corda para ser fechado.

Sinete: Cada sinete possui um símbolo personalizado cravado. Quando pressionado sobre parafina aquecida, ele deixa uma marca facilmente identificável.

Tenda: Uma tenda simples com espaço para duas pessoas.

Tinta: Tinta preta. O personagem pode comprar outras cores, mas elas custam o dobro do preço indicado.

Tocha: Uma tocha simples é um bastão de madeira com tecido ensopado na ponta. A tocha queima durante 1 hora, iluminando claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12 m. Caso seja usada em combate, a tocha será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla do mesmo tamanho +1 ponto de dano por fogo.

Vara (3 m): Quando o personagem suspeitar de uma armadilha, ele poderia utilizar essa vara de 3 m para se certificar, em vez de usar as próprias mãos.

Vela: Uma vela ilumina uma área com 1,5 m de raio e leva uma hora para ser consumida.

Vidro: Um recipiente de cerâmica, vidro ou metal com rolha que comporta 500 ml de líquido. O vidro normalmente não é maior que 2,5 em de lado e 7,5 em de altura.
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