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Ajustes raciais: Vampiro - D&D 3.5

Vampiro

As descrições abaixo podem ser usadas para a criação de vampiros no seu RPG. As regras são d20, mas podem ser adaptadas para outros sistemas conforme a necessidade dos jogadores.

Ajustes raciais: Vampiro - D&D 3.5
Ajustes raciais: Vampiro - D&D 3.5

* Talento - Os vampiros adquirem Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, e Reflexos Rápidos, supondo que atenda aos pré-requisitos e ainda não possua esses talentos.

* Perícias - Os vampiros recebem +8 de bônus racial em testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação.

* Habilidades - Acrescente os seguintes valores de habilidades na criatura base: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer morto vivo a constituição do vampiro é nula.

* Tesouro - Recebe sempre o dobro do tesouro padrão.

* Tendência - Sempre mau (qualquer).

* Qualquer habilidade do vampiro que não esteja escrita qual a CD que deve ser superada usasse 10 + 1/2 dos DV + Modificado de Carisma como CD.

* Armadura Natural +6

* Ataques Especiais

* Drenar Sangue - Um vampiro é capaz de drenar o sangue de uma criatura viva através de usas presas, mas para ser bem-sucedido deve passar em um teste da manobra agarrar. Caso prenda o oponente ele drenará 1d4 de pontos de Constituição por rodada até a criatura se libertar. Para cada ataque bem-sucedido o vampiro recebe 5 PVs adicionais.

* Drenar Energia - As criaturas atingidas por um ataque de pancada (ou qualquer outra arma natural) do vampiro sofrem 2 níveis negativos. Cada nível imposto concede 5 PV temporários ao vampiro responsável pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada rodada.

* Filhos da Noite - Pode invocar uma vez por dia 1d6 + 1 de enxames de ratos, 1d4 + 1 de enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 de lobos, usando uma ação padrão. Os aliados chegam em 2d6 de rodadas e ficam sobre o comando do vampiro por 1 hora.

* Dominação - Habilidade similar a um ataque visual. Usa uma ação padrão para ativar. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso em um teste de vontade (CD 10 + 1/2 dos DV + Modificador de Carisma = 48) ou ficará sob o controle do vampiro como a magia dominar pessoas (12º nível de conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 metros.

* Cria - Qualquer humanoide ou humanoide monstruoso que tenha seus níveis reduzidos a 0 ou menos (Por meio da habilidade Drenar Energia) se tornará uma cria vampírica 1d4 de dias depois de seu sepultamento. Qualquer criatura pelo vampiro a constituição 0 ou inferior se tornará uma cria vampírica (Se possuir 4 DV ou menos) ou um vampiro (Se possuir 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro que o gerou e permanecerá escravizado até seu mestre ser destruído. Um vampiro só pode manter sob seu controle um total de DV igual ou inferior ao dobro dos seus próprios DV; quando excede esse limite os mortos-vivos gerados depois disso possuem vontade própria. Um vampiro sob o comando de outro pode possuir crias, por isso um mestre seria capaz de sustentar lacaios vampíricos para aumentar sua força. É possível libertar um vampiro escravizado para poder controlar uma nova cria, porém o vampiro libertado não pode ser mais escravizado novamente.

* O vampiro possui redução de dano 10 / Prata e Mágica. Suas armas naturais são consideradas mágicas para ignorar redução de dano.

* Cura Acelerada - Os vampiros recuperam 5 de dano por rodada enquanto tiverem 1 PV. Caso fique com PV ele assumirá a forma gasosa para fugir até seu caixão (Pode percorrer 15 Km em duas horas), caso não alcance seu caixão em 2 horas ele é destruído para sempre. Qualquer dano adicional causado a um vampiro forçado a assumir sua forma gasosa não surtirá nenhum efeito. Depois de 1 hora dentro do caixão o vampiro recupera 1 PV e não estará mais indefeso ativando a cura acelerada (5 PV por rodada). Enquanto estiver dentro do caixão na primeira hora ele estará indefeso.

* Resistência a Frio e Eletricidade 10.

* Patas de Aranha - Um vampiro é capaz de escalar superfícies como se estivesse sob o efeito da magia patas de aranha.

* Resistência a Expulsão - Recebe +4 para resistir a expulsão.

* Forma Gasosa - Usando uma ação padrão o vampiro assume uma forma gasosa, sem limite de uso, como a magia homônima (5º nível de conjurador), mas com duração indeterminada e deslocamento de voo equivalente a 6 metros e capacidade de manobra perfeita.

* Alterar Forma - Morcego, Morcego Atroz, Lobo e Lobo Atroz. Equivalente a magia metamorfose conjurada por um personagem de 12º nível, mas um vampiro não recupera PV e está limitado a essas 4 formas. Gasta uma ação padrão. Ele pode manter essa forma até assumir outra ou até o alvorecer.

* O único jeito de destruir um vampiro é expondo ele a luz do sol, pois ele só poderá fazer uma única ação padrão e na próxima rodada caso não tenha escapado ele será destruído. Pode ser destruído caso seja jogado em água corrente pois perderá 1/3 dos PVs por rodada até destrui-lo no final das três rodadas. Mesmo que perca a cabeça ele não morre, só se encher sua cabeça de hóstias (Material sagrado). Caso elas sejam retiradas ele volta a vida. Estacas no coração de um vampiro paralisam ele. O vampiro não pode entrar em nenhuma casa (De seres vivos) sem ser convidado por alguém que more na casa ou o dono. O vampiro evita se aproximar de símbolos sagrados e alho, porém isso não o prejudica em nada, mas o repele impedindo que ele passe pelo símbolo ou alho (No caso de estar em uma porta). Além dos modos descritos, o vampiro não pode ser destruído e nem morto de nenhuma outra forma, pois assumiria a forma gasosa para encontrar um caixão ou seria imune dependendo do que for.
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